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[3월 초청 간담회 테이블 Q&A] 개발자 노트 제 4-2화   

  • 댓글4
  • 등록일 : 2017-03-24 20:20:18
  • 수정일 : 2017-03-24 20:29:17

4_note.jpg

 

안녕하세요. 모바일 혁명의 시작, 레볼루션 개발팀입니다.


개발자노트 4-1화에 관심과 댓글 감사합니다.
오류에 대해서 말씀주신 것처럼 지난 화에서 말씀 드린 것 외에도 불편을 겪으시는 사항이 있는 것을 알고 있습니다.

이외에도 많은 오류가 있다고 말씀해주신 것처럼 대다수의 오류들은 별도의 모니터링과 테스트를 진행하고 있습니다.


초청 간담회 Q&A 4-1에서 설명드린 초월부분에 대해서 혼동되는 초월과 경험치에 대해서는

콘1님과 알군님께서 말씀하신 것처럼 SR 32레벨 상태에서 제작하면 SR 2레벨 만큼의 경험치가 적용된

최대레벨이 32인 UR장비가 되는 것입니다.


또한 UR장비 베이스에 SR장비를 재료로 초월(50% 확률)하는 것도 가능하고 UR장비를 UR장비를 재료로

초월(100% 확률)도 가능합니다. 반대로 그렇게 하시는 분께서는 계시지 않을 것 같지만,

SR장비에 UR장비를 재료로 사용해서 초월할 수도 있습니다. UR장비를 재료로 사용하는 경우 초월 확률은 100% 입니다.


그리고 용사동키님께서 말씀하신 것처럼 “검토 후 결정”으로 말씀을 드린 부분들은 결정이 확정된 후 말씀 드리면

간담회 내용에 대해 공유드리는 시기가 너무 늦어질 것을 우려하여 빠르게 현황을 전달드리고자 하는 부분이니 양해 부탁드립니다.

개발자노트를 지속적으로 등록하면서 업데이트 되는 내용과 논의되고 있는 부분에 대해서 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.


이어서 지난 간담회에 말씀주신 부분들과 현재 논의 중인 사항에 대해서 말씀 드리겠습니다.


Q. 가방 슬롯이 부족해서 추가로 늘릴 수 있게 최대 슬롯을 확장하거나

연마제가 낱개로 가방을 차지하여 슬롯이 부족해지는 상황을 개선해주었으면 한다. 어떻게 생각하는가?


A. 말씀주신 가방 슬롯에 대한 불편함에 대해서는 인지하고 있었으나, 여러 쉽지 않은 부분이 있었습니다.

간담회에서 여러 용사님들의 건의를 통해 해당 작업의 우선순위를 높여 진행하기로 하였습니다.

제안 주신 여러 가지 의견들 모두 적용이 가능한지 검토하고 있습니다.


아이템은 겹쳐지는 아이템과 겹쳐지지 않는 아이템으로 타입이 나누어져 있습니다.

장비나 집혼석이나 연마제 등은 겹쳐지지 않도록 개발이 되어있습니다.

일반적으로 장비는 겹쳐지지 않는 것처럼 장비와 같은 특성을 가진 아이템은 겹쳐지지 않도록 설정하였기 때문입니다.

현재 이 부분을 바로 적용하지 못하는 이유는 겹쳐지면 안 되는 아이템인 장비에 영향도가 높기 때문입니다.

그러나 우선순위를 높여 현재 연마제가 겹쳐지도록 변경하는 작업을 진행 예정에 있습니다.

이 외에도 가능한 부분에 대해서 검토하고 있습니다. 다만, 영향을 받을 수 있는 부분이 많아 개발 일정과

충분한 테스트 일정의 확보가 필요한 상황입니다.

조속히 해당 부분을 적용할 수 있도록 하겠습니다.


가방 슬롯의 확장은 데이터를 저장하는 데이터베이스와 관련이 있습니다.

보유 아이템이 증가하면서 이 부분에 데이터를 저장해야 하는 데이터 양도 증가합니다.

또한 한 번에 데이터를 로드하는 량이 많아지면 가방을 오픈할 때 소요되는 시간도 증가하게 됩니다.

데이터베이스의 저장용량 확장과 가방 오픈 시 추가적인 최적화를 통해서 슬롯을 확장할 수 있도록 준비하겠습니다.
동일 아이템이 겹쳐지도록 개선하는 부분 및 가방슬롯의 확장 양쪽 모두 진행을 하며

먼저 선보일 수 있는 부분부터 업데이트 하도록 하겠습니다.


Q. 저레벨 필드 보스가 너무 빨리 죽어서 코어작이 어렵다. 근접 클래스는 다가가기도 전에 죽는다. 이에 대한 대책이 있는가?


A. 서버별로 편차는 있지만 특히 저레벨 지역은 이른바 “순삭” 되어 다가가는 도중에

보스가 클리어되는 경우가 많다는 부분 인지하고 있습니다.

또한, 클래스에 따라 공격속도나 스킬 시전에 대한 차이점이 있기 때문에,

이로 인한 불균형함이 발생할 수 있는 부분 역시 인지하고 있습니다.

이에 대해서는, 보스 전체 혹은 저레벨 보스의 HP를 늘려달라는 제안도 있었고, 리젠되고 3초 정도 보스에게

무적 시간을 부여해서 충분히 접근할 수 있게 해달라는 의견도 있었습니다.


보스 전체의 HP를 올리는 부분은 어떤 경우에는 보스의 난이도가 과도하게 상승하는 케이스,

혹은 서버에 따라 상황이 다른 부분이 있을 수 있어 조심스럽습니다.

그러나 저레벨구간의 보스 HP 일부 상향 및 리젠 후 바로 클리어 되지 않도록 무적시간 혹은 방어력이

높은 시간을 부여하여 “순삭”당하지 않도록 조치하겠습니다.


Q. 월드보스 보상 메리트가 너무 없어 잡고 싶은 마음이 들지 않는다. 어떻게 할 것인가?


A. 월드보스를 보다 잡고 싶은 마음이 생기도록 보상을 조절하고 새로운 메리트를 부여하는 부분에 대해서 준비하고 있습니다.

이미 업데이트 준비중인 다른 항목으로 인해 해당 부분은 바로 다음 업데이트 시 적용은 어렵습니다만,

다른 콘텐츠와의 연계를 고려하여 조속한 시일 내에 진행할 예정입니다.


필드보스의 보상 메리트에 대한 논의도 있었습니다. 시간제한이 있어 신경 써서 접속을 해서 이동을 한 후

필드보스와 전투를 하는데, 위의 코어작이 어려운 이유처럼 아예 기여를 못하는 경우도 있다는

의견 및 참여인원이 늘어나서 보상을 받을 수 있는 기회가 줄어들고 있어 참여보상과 공헌도에 따라서

차등한 보상을 지급해달라는 말씀도 있었습니다. 대규모 필드레이드에서만 얻을 수 있는 특별한 보상에 대한 말씀도 하셨습니다.


개발팀 내부에서도 이 부분에 대한 논의가 있어왔고, 다양한 서로 다른 의견들이 있습니다.

필드보스가 특정 시간에만 등장하는 보스인 만큼 참여의 기회에 제한이 될 수 있다는 부분과

서버별로 필드보스에 참여하는 정도 등이 다른 만큼 이런 부분을 고려하지 않고 보상을 조정할 경우

게임 내 경제에 재화 가치가 하락하거나 특정 층이 독점하는 문제가 나타날 수 있다는 우려도 있어,

바로 적용하기에는 어려움이 있습니다.


물론 메리트를 강화하여 필드보스 사냥 그리고 경쟁을 통한 재미를 추구하자는 의견도 있습니다.

필드보스 보상 현황에 대한 점검을 진행하여 검토하도록 하겠습니다.


Q. 거래소 가격 자율성을 높여달라는 요구가 이전부터 많이 있어왔다.

그리고 원작처럼 개인간 거래를 지원해달라는 의견도 있다. 그도 안 된다면 거래소 가격을 자주 조정해 달라.

이에 대한 계획이 있는가?


A. 현재 거래소는 거래량 및 거래가격에 대한 분석을 통해 가격을 조정하고 있습니다.

기준가를 기준으로 가격 상한선과 하한선이 지정되어 해당 가격 내에서 판매자는 가격을 설정하여 거래소에 등록하는 시스템입니다.


거래가 가능한 게임에서는 자유시장경제와 계획경제 사이에서 각자 나름의 정책을 정하여 운영을 하고 있습니다.

자유시장경제의 장점은 수요와 공급에 따라 시세가 결정되어 거래 유동량이 많아진다는 공급자적인 장점과 함께

필요가 없는 아이템을 판매하여 재화를 획득하기 용이하고, 원하는 아이템을 획득하기 용이하다는 소비자의 장점이 있습니다.

반면, 작업장이나 매점매석 및 중요 재화를 통상적인 노력보다 쉽게 획득할 수 있는 이벤트에 따라서

가격변동이 극심하다는 단점이 있습니다. 이러한 경우 오히려 경제가 위축되어 유동량이 줄어들 수 있는 가능성이 큽니다.


계획경제는 가격반영이 느릴 뿐만 아니라 반영된 가격이 소비자와 판매자를 만족시키지 못할 경우

지하경제가 활성화되거나 시장이 얼어붙을 수 있는 단점이 있습니다만, 가치보존에 있어 안정적이라는 장점이 있습니다.


개발팀 내부에서도 이에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있습니다.

그러나 현재는 자유시장경제를 적용할 계획이 없습니다.

한 순간에 경제가 무너질 수 있는 가능성이 가진 리스크가 훨씬 크다고 판단하였기 때문입니다.

거래량이 늘어나는 것은 단기적으로 저희에게 이익이 될 수 있으나,

분 한 분이 가지고 계신 재화의 가치가 급격하게 변동하여 손해를 보는 상황보다

현재가 장기적으로 운영을 하기 위해 필요한 부분이라고 판단하였습니다.


오픈 시 자유로운 경매장을 자랑하던 유명 게임이 의도와는 다르게 변질되는 경매장으로 인하여 폐쇄 결정을 하거나,

유명 MMORPG에서 특정 재료 아이템이 작업장을 통해 대량으로 풀리며 시세가 내려가고,

다수의 선량한 일반 공급자들이 노력 대비 너무나도 낮은 가격으로 해당 아이템을 공급하지 않자

담합을 통해서 작업장들이 일제히 가격을 올린 여러 사례들이 자유시장경제가 일반 플레이어가 가진

정당한 플레이의 가치 및 보유하고 있는 재화의 가치를 보장해주지 못할 수 있다는 점을 시사하였습니다.

물론 건전하게 유지되고 있는 케이스도 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 이러한 리스크를 감수하기에는

현재까지의 노력들로 획득한 재화의 가치가 급격한 하락으로 기대를 배신하는 상황이

오히려 게임을 즐기고 계신 분들께 부정적인 영향이 조금 더 클 것이라고 생각하였습니다.


물론 말씀하신 것과 같이 지속적으로 가격을 조정하고 안정된 상황에서 거래량을 극대화하는 것이

구매자와 판매자 그리고 저희에게 좋은 방향이 될 것이라 생각하고 있습니다.

말씀하신 마프르의 가호 가격이 비싼 문제, 희귀장비(배경템)의 매물이 올라오지 않는 문제는 인지하고 있습니다.

이는 지속적인 가격 조정을 통해 가격 균형점을 찾고자 합니다.

업데이트 시마다 이러한 가격을 조정하여 만족할 수 있는 거래가 가능한 거래소를 만들도록 하겠습니다.


Q. 개인간의 거래에 대한 답변은?


A. 현재는 계획이 없습니다. 개인간 거래를 통한 사기 등의 피해가 발생하는 현실을 고려할 때,
전 연령에게서 사랑 받고 가족과도 함께 즐길 수 있는 대중적인 MMORPG를 목표로 하는

레볼루션의 방향과도 부합하지 않는다고 생각합니다.
현재로서는, 청소년도 안전하게 즐길 수 있는 게임을 서비스 환경을 제공하기 위해 개인간 거래를 허용할 계획은 없습니다.


Q. 닉네임 변경권을 판매할 계획은 없는가?


A. 혈맹원들과 통일된 닉네임을 위하여 또는 닉네임 생성 시 클래스 이름을 따 생성하였으나

전직 시 다른 클래스를 선택해서 등 여러 이유로 닉네임 변경권이 필요하다는 사항도 테이블Q&A 시 논의되었습니다.

해당 부분은 준비되는 대로 업데이트 적용하겠습니다.


Q. 왜 업데이트 일정에 대해서 속 시원하게 이야기해주지 않는 것인가?


A. 업데이트는 우선순위에 따른 개발 계획에 맞추어 진행을 하고 있습니다.

그러나 개발 진행상황과 공식커뮤니티 그리고 고객센터를 통해 인입되는 문의에 따라 변경되기도 합니다.

또한 테스트 진행 중 오류가 발견되면 업데이트 일정을 변경하여 이를 수정하고 업데이트를 진행할 지

다음 업데이트 시 적용할 지에 대해 검토 한 후 최종적으로 업데이트 내용을 결정합니다.


다양한 변수로 인해 일정을 명확하게 언제 적용이 된다는 것을 말씀드리기 쉽지 않습니다.

그러나 현재 불편을 느끼는 부분이나 앞으로 기대하는 콘텐츠가 무엇일지 또는 혈맹에서

다음 업데이트를 준비하기 위해서 무엇을 할 지 정하기 위해서 업데이트 콘텐츠에 대한 안내가

보다 빠르고 명확했으면 좋겠다는 의견은 충분히 공감하고 있습니다.


기존에는 어느 정도 확정되거나 테스트 상 문제가 없을 것으로 기대되는 경우 콘텐츠 및 업데이트 사항에 대한 안내를 진행하였습니다.

그러나 이러한 부분이 소통을 가로막는 부분이라는 지적이 있었습니다.

그리고 개발팀 내부에서 논의되고 있는 내용이 무엇인지, 공식카페에 올린 나의 의견에 대해서 검토되고는 있는 것인지 등

진정 저희들이 고민을 하고 있는 것인지에 대한 궁금증과 의문이 있다는 말씀도 있었습니다.


저희는 이러한 말씀이 타당하다고 생각합니다. 3월에는 왜 개발자노트가 올라오지 않았는지 날카롭게 묻는 분도 계셨습니다.

그래서 이전에는 확정적인 부분만을 말씀드리고자 했다면, 향후에는 이 개발자노트와 같이 개발팀에서 고민하고 있는 부분들,

확정되지 않았지만 논의되고 있는 사항들도 어느 정도 포함하여 소통의 정도를 높이고자 합니다.


너무도 많은 분들께서 의견을 주시고 있기 때문에 그 모든 질문과 의견에 개발자노트를 통해

합당한 답변을 드리지 못하는 점은 죄송스럽게 생각하고 있습니다.


그러나 레볼루션팀은 모니터링 전담파트 및 팀원 개개인들이 별도의 모니터링을 통해 모든 글을 보고 있습니다.

주시는 의견 하나하나가 저희의 논의 포인트가 되고 내부에서 서로 다른 의견으로 때로는 싸울 듯 충돌하며

의견을 교환하고 또 어느때는 격한 공감을 하며 업데이트 계획을 조정하기도 합니다.


너희는 게임을 하고 있는 것인가? 이런 말씀을 저희에게 주신 것은 기대하시는 만큼 빠르게 업데이트를 통해서

콘텐츠 추가, 기존 콘텐츠 변경, 오류가 수정되지 못하는 부분도 있을 것입니다.

그리고 주시는 의견에 비해 개발팀 그리고 개발팀 개개인이 생각하고 있는 것에 대해 많이 말씀드리지 못하기 때문일 것이라 생각됩니다.

향후에는 더욱 듣고, 또 그만큼 자주 개발자노트를 통해 소통하도록 하겠습니다. 댓글로 의견을 주시면 감사히 받겠습니다.


Q. 아데나 던전은 매우 어려움모드가 왜 없는가? 추가해달라.


A. 추가하도록 하겠습니다. 해당 부분은 이미 개발을 진행하여 조속한 시일 내에 업데이트 반영할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


Q. 필드전쟁 및 필드PK 상에서 던전에 입장하면 쿨타임이 초기화되는데 이를 이용하여

쿨타임이 긴 레어스킬을 반복적으로 사용하며 승리하는 플레이 패턴이 있다. 어떻게 할 것인가?


A. 던전 입장이나 채널변경 시에도 쿨타임이 유지되어야 한다거나,

쿨타임이 있는 시간 동안에는 입장을 제한해야 한다거나 던전 입장/채널 변경 후 바로 돌아갈 수 없게

제한해야 한다는 여러 의견들이 있었습니다.

현재 던전 입장이나 채널 변경시에도 쿨타임이 유지되는 방향으로 개선방향을 검토하고 있습니다.

기획 및 개발 검토하여 질문주신 플레이패턴이 가능하지 않도록 변경하겠습니다.


Q. 스탯 설명이 부족하다. 관통이나 탄력이 무엇인지 상세히 설명되지 않아 이해도 힘들다.

제대로 설명해주었으면 한다. 모든 스탯표기를 %로 보다 직관적으로 할 수 있는 방법은 없는가?


A. 우선 스탯과 캐릭터 정보에 표현되는 정보에 대한 설명을 추가하겠습니다.
게임 내에서 모든 스탯표기를 %로 표기하는 것은 쉽지 않은 상황입니다.

정수로 표현되는 스탯 중 어떤 스탯은 상대방이 가지고 있는 반대되는 스탯의 수치와 비교하여 연산이 진행되는 경우가 있습니다.

이 경우에는 %로 표기가 불가한 경우입니다.

다만, 게임 내에서 설명을 강화하거나 위의 가이드에서 좀 더 명확하게 설명을 할 수 있도록 하겠습니다.
가이드에서 미흡한 점이 있다면 말씀해주시면 보강하겠습니다.


Q. 아데나 던전, 장비 던전도 요일던전과 같이 클리어 시 플레이 횟수가 차감되도록 할 수는 없는가?


A. 아데나 던전과 경험치 던전은 요일던전과 같이 클리어 시 플레이 횟수가 차감될 수 있도록 변경할 예정입니다.

현재 준비중인 업데이트 항목에 포함하여 반영할 수 있을 것으로 예상합니다.
장비던전은 파티던전이기 때문에 클리어 시 플레이 횟수 차감으로 던전을 이탈하는 케이스가 많아질 경우

의도와는 다르게 불편을 드릴 수 있는 부분이 있어 해당 부분은 입장할 때 차감하는 방식을 유지하고자 합니다.

현재 선차감으로 불편을 겪으신 부분은 불이익이 되지 않도록 지속적으로 안정성을 보완하고 있습니다.

개발팀 내부에서도 심각하고 중요한 문제로 생각하고 있습니다.


Q. 기타 불편한 사항들이 있다. 이 부분에 대한 검토도 진행해 주었으면 한다.
◈ 파티 검색 시 파티창 스크롤이 잘 되지 않아 불편하다.
→ 관련한 코드에 대해서 검토하고 개선할 수 있는 방법을 찾겠습니다.


◈ 선택상자를 여러 개 사용할 경우 하나하나 선택해야 해서 불편하다.

선택상자 몇 개를 오픈할 지 선택한 후 같은 아이템을 받는 일괄 오픈 기능이 있었으면 좋겠다.
→ 내부에서도 해당 부분이 불편하다는 의견이 있었습니다. 반영할 수 있도록 하겠습니다.


위에 소개되지 못한 불편사항이 더 많습니다.

내부에서 추가 논의하는 대로 개발자노트를 통해 말씀드리도록 하겠습니다.

짧지 않은 글을 읽어주셔서 감사합니다.


현장에서 위의 주제에 대해서 더 많은 이야기가 오고 갔습니다.

이를 글로 함축하여 전달 드리게 되어 현장에서의 분위기를 전달하지 못하거나 충분한 설명이 되지 못하는 점은 양해 부탁드립니다.


오늘 말씀드린 부분에 대해서 댓글을 통해서 의견 주시면 추가 확인하겠습니다.
곧 초청 간담회 Q&A 4-3화로 찾아 뵙겠습니다.


감사합니다.


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