- 이번 주 마스터 미션
진행기간 | 보상 합계 |
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본 정량적 분석 글은 페그오 상 서번트를 가리지 않고 사용 가능한 커맨드에 따른 데미지 량에 대한 해석입니다. 헝그오 상에서 유저 분들이 궁금해 하시는 분야들로 제보 받아 다음의 글을 작성하게 되었으며, 해당 Case에 대해서 가장 효율적인 딜을 낼 수 있는 커맨드를 제시합니다.
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▶ 각 분야 별 정량적 분석 참고
[스타 발생률에 대한 정량적 분석] / 180515 / 작성자 : 료우기내시키 / <<베스트 공략>>
http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=186121&bcode=fgo&catecode=002&page=1&scode=19
[NP 수급률에 대한 정량적 분석] / 180521 / 작성자 : 료우기내시키
http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=189948&bcode=fgo&catecode=002&page=1&scode=19
[5성 세이버 대군/성 보구 비교분석] / 180511 / 작성자 : 료우기내시키
http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=183424&bcode=fgo&catecode=002&page=2&scode=19
[즉사율에 대한 정량적 분석] / 180512 / 작성자 : 료우기내시키 / <<베스트 공략>>
http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=184078&bcode=fgo&catecode=002&page=2&scode=19
▶ 각 캐릭터 별 정량적 분석 참고
[흑화 잔다르크에 대한 정량적 분석] / 180521 / 작성자 : 료우기내시키 / <<베스트 공략>>
http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=190390&bcode=fgo&catecode=002&page=1&scode=19
[大여왕 메이브에 대한 정량적 분석] / 180527 / 작성자 : 료우기내시키 / <<베스트 공략>>
http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=196734&bcode=fgo&catecode=002&page=1&scode=19
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* 본 공략 글은 타 공략 글에 비하여 데이터 소모가 상당할 수 있습니다.
* 본 공략 글은 모바일에서는 이미지와 텍스트가 일부 깨져서 보이는 현상이 발생할 수 있습니다.
* 본 공략 글의 셀 가로라인이 보이지 않는 경우, PC Version 으로 확인 부탁드립니다.
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<어떻게 커맨드를 짜야 상대방에게 보다 더 효율적으로!! 아프게!! 딜을 넣어줄 수 있을까?!>
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1. 공격 시 데미지 계산 수식 :
- 본 공략 글에서는 예장으로 인한 커맨드 버프를 포함하여 계산한다.
- 사용된 예장으로는 3대 커맨드의 성능 UP을 담당하는 다음의 예장들을 포함하였다.
|
Buster 커맨드 성능 UP |
Arts 커맨드 성능 UP |
Quick 커맨드 성능 UP |
예장 명칭 |
리미티드 제로 오버 |
포멀 크래프트 |
이매지너리 어라운드 |
예장 이미지 |
|||
예장 성능 (풀돌 기준) |
자신의 버스터 카드 성능 30% 증가 |
자신의 아츠 카드 성능 30% 증가 |
자신의 퀵 카드 성능 30% 증가 |
[커맨드에 따른 데미지 계산 수식]
∴ 서번트 기본 ATK 량 * 공격 계수(0.23) * {버스터 첫수 보너스(0.5) + 카드 데미지 계수 * 커맨드 버프} * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든 상성 * 크리티컬 계수(2) * 엑스트라 어택(2~3.5) * 공방 버프 * 특공 버프 + 버스터 체인 보너스(ATK*0.2) + 추가 데미지
가. 서번트 기본 ATK 량 :
- 서번트들이 갖는 고유한 Attack 량이며 이는 포우 작 및 영기 재림을 통한 레벨 Up으로 향상시킬 수 있다.
나. 공격계수 : 0.23
- 모든 커맨드의 공격 량에 곱해지는 보정 값(변수가 아닌 고정 값)
다. 버스터 첫 수 보너스(0.5) : 0.5 or 0.0
- 첫 타수의 커맨드가 Buster 카드일 시 0.5를 대입
- 첫 타수의 커맨드가 Quick or Arts 카드일 시 0.0을 대입
라. 카드 데미지 계수 :
- Extra Attack의 카드 계수는 1.0을 대입
카드 별 데미지 계수 |
제 1타 수 |
제 2타 수 |
제 3타 수 |
Quick |
0.8 (80%) |
0.96 (96%) |
1.12 (112%) |
Arts |
1.0 (100%) |
1.2 (120%) |
1.4 (140%) |
Buster |
1.5 (150%) |
1.8 (180%) |
2.1 (210%) |
마. 커맨드 버프 :
- 예장 및 스킬로 인한 각 카드의 성능 UP이 있을 시 여기에 대입하여 곱 연산한다.
- 스킬에는 보유 스킬, 클래스 스킬 포함을 전제로 한다.
바. 클래스 계수 :
- 사용하려는 아군 서번트의 클래스에 따라 입력해야 하는 보정 값(변수)
서번트 클래스 |
클래스 계수 |
서번트 클래스 |
클래스 계수 |
세이버 |
100% |
실더 |
100% |
아처 |
95% |
룰러 |
110% |
랜서 |
105% |
어벤져 |
110% |
라이더 |
100% |
문캔서 |
100% |
어새신 |
90% |
얼터에고 |
100% |
캐스터 |
90% |
포리너 |
100% |
버서커 |
110% |
|
|
+
사. 클래스 상성 :
- 사용하려는 아군 서번트가 타격하는 상대 서번트의 클래스에 따라 입력해야 하는 보정 값(변수)
타격하고자 하는 상대 서번트 |
세이버 |
아처 |
랜서 |
라이더 |
어새신 |
캐스터 |
버서커 |
실더 |
룰러 |
어벤져 |
문캔서 |
얼터에고 |
포리너 |
타격하고자 하는 아군 서번트 |
| ||||||||||||
세이버 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
아처 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
랜서 |
x0.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
라이더 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
어새신 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
캐스터 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
버서커 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.0 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x0.5 |
실더 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
룰러 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
어벤져 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x1.0 |
x1.0 |
문캔서 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
얼터에고 |
x0.5 |
x0.5 |
x0.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x1.5 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
포리너 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x2.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x0.5 |
x2.0 |
아. 히든 상성 :
- 사용하려는 아군 서번트가 타격하는 상대 서번트의 히든 클래스에 따라 입력해야 하는 보정 값(변수)
- 본 정보는 각 서번트 프로필에서 확인 가능
타격하고자 하는 상대 서번트 |
인간 |
하늘 |
땅 |
별 |
짐승 |
타격하고자 하는 아군 서번트 |
| ||||
인간 |
x1.0 |
x1.1 |
x0.9 |
x1.0 |
x1.0 |
하늘 |
x0.9 |
x1.0 |
x1.1 |
x1.0 |
x1.0 |
땅 |
x1.1 |
x0.9 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
별 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.1 |
짐승 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.0 |
x1.1 |
x1.0 |
자. 크리티컬 계수(2.0) : 2.0 or 1.0
- 해당 타수에서 크리티컬 발생 시, 2.0을 대입 or 미 발생 시 1.0을 대입
차. 엑스트라 Attack : 2.0~3.5
- Extra Attack의 경우, 2.0~3.5 사이의 값을 대입
카. 공방 버프 :
- 해당 전투에서 전체 서번트에게 Attack 량 UP의 버프가 적용되는 특수한 경우
타. 특공 버프 :
- 사용하려는 아군 서번트가 특공과 연관이 있는 경우 해당 특공 수치를 곱연산
- ex) 남성 특공 공격 : [메이브 보구 中-채리엇 마이 러브], [오리온 보유스킬 中-바람기로의 쐐기A+] 등
파. 버스터 체인 보너스(ATK * 0.2) :
- 사용하려는 커맨드 3장을 모두 버스터(보구 포함)로 선정하였을 때 획득하는 버스터 체인 보너스
- [서번트 기본 ATK 량]에 0.2배를 곱 연산 후 최종 데미지 계산 수식에 합산한다.
+
- Extra 어택 시 히트 수 대로 스타가 발생. 히트수가 많은 서번트는 스타 발생률에 이득을 가진다.
+
2. 공격 시 커맨드 Case 결정 :
- 아래의 Case 들 中 Case 2번과 Case 4번을 선정하여 두 가지 경우의 총 데미지 량을 비교 분석한다.
- Buster 카드 2장과 Arts 카드 1장을 선택 시 제 2타와 제 3타에 어떤 카드를 배치하느냐에 따른 딜 량의 차이를 확인하고자 한다.
- 본 공략 글에서 선정한 대상 아군 서번트는(실험 군) 현재 5장 가챠의 주인공이자 스토리 가챠에도 실장 되어 있는 나이팅게일(버서커 클래스)를 선택하였다.
- 본 공략 글에서 선정한 대상 적군 서번트는(실험 군) 요일 퀘스트 中 QP 획득 던전의 캐스터 서번트들을 상대하였다.
+
3. 공격 시 커맨드 Case에 따른 데미지 계산[Case 2] :
- Case 2번에 대한 나이팅게일의 커맨드와 이에 대한 각 데미지 량을 계산한 이론 값을 다음과 같이 정리한다.
- 각 타수에 따른 데미지 량에 대한 계산은 추후 항목 별로 설명한다.
Case 2번 데미지 량 계산 | ||||
Case 2번의 카드 조합 | ||||
|
계산 된 데미지 량 | |||
가. 나이팅게일 첫 타수 Buster의 경우 |
14694.74 | |||
나. 나이팅게일 첫 타수 Buster + 두 번째 타수 Buster의 경우 |
17227.76 | |||
다. 나이팅게일 첫 타수 Buster + 두 번째 타수 Buster + 세 번째 타수 Arts의 경우 |
7712.71 | |||
라. 나이팅게일 Extra Attack의 경우 |
12177.97 | |||
최종 데미지 총량 |
51813.18 |
+
- Case 2번의 최종 데미지 량을 계산하기 위하여 다음의 예제를 제안(Buster + Buster + Arts + Extra)
- 상기 계산에 관련된 전제 조건 :
가. 클래스 스킬[광화 EX / 자신의 버스터 카드 성능 12% UP] 적용
나. 보유 스킬[천사의 외침 EX(7Level 기준) / 아군 하나의 버스터 카드 성능 42% UP(3턴)] 적용
다. 모든 타수 크리티컬 및 오버킬 없음을 전제 (물론 데미지 량 계산에 있어 오버킬은 데미지와 무관하다)
라. 장착 예장 [리미티드제로오버 / 자신의 버스터 카드 성능 30% UP] 적용
마. 상대 서번트가 사용하는 “아군 서번트 Attack 량 감소” 스킬 및 “Buster 카드 내성 하락” 스킬 없음
바. 아군 서번트가 사용하는 “아군 서번트 Buster 카드 성능 UP” 없음
+
가. 나이팅게일 첫 타수 Buster의 경우 :
- 앞선 27가지 Case 中 첫 타를 Buster로 사용한 경우, 이후 나머지 두 카드 각각에 대해서도 계산을 추가로 해줘서 합산해야 최종 데미지 총량 계산 가능
- 본 경우는 1타를 Buster로 사용한 모든 Case의 첫 번째 데미지 합산 조건
- 첫 번째 타수에서 크리티컬 미 발생 가정 / 오버 킬 미 발생 가정
전제 조건 | |||||
계산 대상 서번트 |
나이팅 게일(버서커) |
||||
보유 스킬 [천사의 외침 EX] / 7Level |
아군 하나의 버스터 카드 성능 42% UP(3턴) | ||||
클래스 스킬 [광화 EX] |
자신의 버스터 카드 성능 12% UP | ||||
예장 버프 [리미티드 제로오버] / 풀돌 |
자신의 버스터 카드 성능 30% UP | ||||
상대방 전력 선택 |
카드 조합 | ||||
계산 대상 서번트 |
캐스터 클래스(땅 속성) |
|
|
| |
Case 1 ~ Case 9 해당 | |||||
데미지 산출 대입 변수 값 | |||||
서번트 기본 ATK 량 |
10,184 + 990 + 711 = 11,885 |
풀 포우작 + 90Level + 예장 | |||
공격 계수 |
0.23 |
고정 값 | |||
버스터 첫 수 보너스 |
0.5 |
버스터 카드가 제 1타인 경우 | |||
카드 데미지 계수 |
1.5 |
카드 보정 1타 Buster 150% | |||
커맨드 버프 |
1.42 * 1.12 * 1.3 = 2.08 |
스킬과 버프로 인한 Buster 성능 UP | |||
클래스 계수 |
1.1 |
버서커 클래스 110% | |||
클래스 상성 |
1.5 |
버서커가 캐스터에 대한 상성 150% | |||
히든 상성 |
0.9 |
인간이 땅에 대한 상성 90% | |||
크리티컬 계수 |
1.0 |
크리티컬이 뜨지 않는 타수 가정 | |||
엑스트라 Attack |
1.0 |
엑스트라 타수가 아닌 경우 | |||
공방 버프 |
1.0 |
공방 버프가 없는 경우 | |||
특공 버프 |
1.0 |
특공 버프가 없는 경우 | |||
버스터 체인 보너스 |
0.0 |
버스터 체인이 없는 Case | |||
추가 데미지 |
0.0 |
없음 | |||
데미지 산출 최종 계산 | |||||
= 서번트 기본 ATK 량 * 공격 계수(0.23) * {버스터 첫수 보너스(0.5) + 카드 데미지 계수 * 커맨드 버프} * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든 상성 * 크리티컬 계수(2) * 엑스트라 어택(2~3.5) * 공방 버프 * 특공 버프 + 버스터 체인 보너스(ATK*0.2) + 추가 데미지 = 11885 * 0.23 * {0.5 + 1.5 * 2.08} * 1.1 * 1.5 * 0.9 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 11885 * 0.23 * 3.62 * 1.485 = 14694.74 | |||||
∴ 제 1타 Buster 데미지는 14694.74 |
+
나. 나이팅게일 첫 타수 Buster + 두 번째 타수 Buster의 경우 :
- 본 경우는 1타를 Buster로, 2타도 Buster로 사용한 모든 Case의 두 번째 최종 데미지 합산 조건
- 두 번째 타수에서 크리티컬 미 발생 가정 / 오버 킬 미 발생 가정
전제 조건 | |||||
계산 대상 서번트 |
나이팅 게일(버서커) |
||||
보유 스킬 [천사의 외침 EX] / 7Level |
아군 하나의 버스터 카드 성능 42% UP(3턴) | ||||
클래스 스킬 [광화 EX] |
자신의 버스터 카드 성능 12% UP | ||||
예장 버프 [리미티드 제로오버] / 풀돌 |
자신의 버스터 카드 성능 30% UP | ||||
상대방 전력 선택 |
카드 조합 | ||||
계산 대상 서번트 |
캐스터 클래스(땅 속성) |
|
| ||
Case 1 ~ Case 3 해당 | |||||
데미지 산출 대입 변수 값 | |||||
서번트 기본 ATK 량 |
10,184 + 990 + 711 = 11,885 |
풀 포우작 + 90Level + 예장 | |||
공격 계수 |
0.23 |
고정 값 | |||
버스터 첫 수 보너스 |
0.5 |
버스터 카드가 제 1타인 경우 | |||
카드 데미지 계수 |
1.8 |
카드 보정 2타 Buster 180% | |||
커맨드 버프 |
1.42 * 1.12 * 1.3 = 2.08 |
스킬과 버프로 인한 Buster 성능 UP | |||
클래스 계수 |
1.1 |
버서커 클래스 110% | |||
클래스 상성 |
1.5 |
버서커가 캐스터에 대한 상성 150% | |||
히든 상성 |
0.9 |
인간이 땅에 대한 상성 90% | |||
크리티컬 계수 |
1.0 |
크리티컬이 뜨지 않는 타수 가정 | |||
엑스트라 Attack |
1.0 |
엑스트라 타수가 아닌 경우 | |||
공방 버프 |
1.0 |
공방 버프가 없는 경우 | |||
특공 버프 |
1.0 |
특공 버프가 없는 경우 | |||
버스터 체인 보너스 |
0.0 |
버스터 체인이 없는 Case | |||
추가 데미지 |
0.0 |
없음 | |||
데미지 산출 최종 계산 | |||||
= 서번트 기본 ATK 량 * 공격 계수(0.23) * {버스터 첫수 보너스(0.5) + 카드 데미지 계수 * 커맨드 버프} * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든 상성 * 크리티컬 계수(2) * 엑스트라 어택(2~3.5) * 공방 버프 * 특공 버프 + 버스터 체인 보너스(ATK*0.2) + 추가 데미지 = 11885 * 0.23 * {0.5 + 1.8 * 2.08} * 1.1 * 1.5 * 0.9 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 11885 * 0.23 * 4.244 * 1.485 = 17227.76 | |||||
∴ 제 2타 Buster 데미지는 17227.76 |
+
다. 나이팅게일 첫 타수 Buster + 두 번째 타수 Buster + 세 번째 타수 Arts의 경우 :
- 본 경우는 1타를 Buster로, 2타도 Buster로, 3타는 Arts로 사용한 Case 2의 최종 데미지 합산 조건
- 세 번째 타수에서 크리티컬 미 발생 가정 / 오버 킬 미 발생 가정
전제 조건 | |||||
계산 대상 서번트 |
나이팅 게일(버서커) |
||||
보유 스킬 [천사의 외침 EX] / 7Level |
아군 하나의 버스터 카드 성능 42% UP(3턴) | ||||
클래스 스킬 [광화 EX] |
자신의 버스터 카드 성능 12% UP | ||||
예장 버프 [리미티드 제로오버] / 풀돌 |
자신의 버스터 카드 성능 30% UP | ||||
상대방 전력 선택 |
카드 조합 | ||||
계산 대상 서번트 |
캐스터 클래스(땅 속성) |
| |||
Case 2 해당 | |||||
데미지 산출 대입 변수 값 | |||||
서번트 기본 ATK 량 |
10,184 + 990 + 711 = 11,885 |
풀 포우작 + 90Level + 예장 | |||
공격 계수 |
0.23 |
고정 값 | |||
버스터 첫 수 보너스 |
0.5 |
버스터 카드가 제 1타인 경우 | |||
카드 데미지 계수 |
1.4 |
카드 보정 3타 Arts 140% | |||
커맨드 버프 |
1.0 |
스킬과 버프로 인한 Arts 성능 UP 없음 | |||
클래스 계수 |
1.1 |
버서커 클래스 110% | |||
클래스 상성 |
1.5 |
버서커가 캐스터에 대한 상성 150% | |||
히든 상성 |
0.9 |
인간이 땅에 대한 상성 90% | |||
크리티컬 계수 |
1.0 |
크리티컬이 뜨지 않는 타수 가정 | |||
엑스트라 Attack |
1.0 |
엑스트라 타수가 아닌 경우 | |||
공방 버프 |
1.0 |
공방 버프가 없는 경우 | |||
특공 버프 |
1.0 |
특공 버프가 없는 경우 | |||
버스터 체인 보너스 |
0.0 |
버스터 체인이 없는 Case | |||
추가 데미지 |
0.0 |
없음 | |||
데미지 산출 최종 계산 | |||||
= 서번트 기본 ATK 량 * 공격 계수(0.23) * {버스터 첫수 보너스(0.5) + 카드 데미지 계수 * 커맨드 버프} * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든 상성 * 크리티컬 계수(2) * 엑스트라 어택(2~3.5) * 공방 버프 * 특공 버프 + 버스터 체인 보너스(ATK*0.2) + 추가 데미지 = 11885 * 0.23 * {0.5 + 1.4 * 1.0} * 1.1 * 1.5 * 0.9 * 1.0 * 1.0 * 1.0 * 1.0 = 11885 * 0.23 * 1.9 * 1.485 = 7712.71 | |||||
∴ 제 3타 Arts 데미지는 7712.71 |
+
라. 나이팅게일 Extra Attack의 경우 :
- 본 경우는 1타를 Buster로 선택했을 때의 모든 Extra Attack 계산 조건
전제 조건 | |||||
계산 대상 서번트 |
나이팅 게일(버서커) |
||||
보유 스킬 [천사의 외침 EX] / 7Level |
아군 하나의 버스터 카드 성능 42% UP(3턴) | ||||
클래스 스킬 [광화 EX] |
자신의 버스터 카드 성능 12% UP | ||||
예장 버프 [리미티드 제로오버] / 풀돌 |
자신의 버스터 카드 성능 30% UP | ||||
상대방 전력 선택 |
카드 조합 | ||||
계산 대상 서번트 |
캐스터 클래스(땅 속성) |
||||
Case 2 해당 | |||||
데미지 산출 대입 변수 값 | |||||
서번트 기본 ATK 량 |
10,184 + 990 + 711 = 11,885 |
풀 포우작 + 90Level + 예장 | |||
공격 계수 |
0.23 |
고정 값 | |||
버스터 첫 수 보너스 |
0.5 |
버스터 카드가 제 1타인 경우 | |||
카드 데미지 계수 |
1.0 |
Extra Attack 100% | |||
커맨드 버프 |
1.0 |
스킬과 버프로 인한 Extra 성능 UP 없음 | |||
클래스 계수 |
1.1 |
버서커 클래스 110% | |||
클래스 상성 |
1.5 |
버서커가 캐스터에 대한 상성 150% | |||
히든 상성 |
0.9 |
인간이 땅에 대한 상성 90% | |||
크리티컬 계수 |
1.0 |
크리티컬이 뜨지 않는 타수 가정 | |||
엑스트라 Attack |
2.0 |
엑스트라 타수인 경우, 2.0~3.5 | |||
공방 버프 |
1.0 |
공방 버프가 없는 경우 | |||
특공 버프 |
1.0 |
특공 버프가 없는 경우 | |||
버스터 체인 보너스 |
0.0 |
버스터 체인이 없는 Case | |||
추가 데미지 |
0.0 |
없음 | |||
데미지 산출 최종 계산 | |||||
= 서번트 기본 ATK 량 * 공격 계수(0.23) * {버스터 첫수 보너스(0.5) + 카드 데미지 계수 * 커맨드 버프} * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든 상성 * 크리티컬 계수(2) * 엑스트라 어택(2~3.5) * 공방 버프 * 특공 버프 + 버스터 체인 보너스(ATK*0.2) + 추가 데미지 = 11885 * 0.23 * {0.5 + 1.0 * 1.0} * 1.1 * 1.5 * 0.9 * 1.0 * 2.0 * 1.0 * 1.0 = 11885 * 0.23 * 1.5 * 2.97 = 12177.97 | |||||
∴ Extra 타수 데미지는 12177.97 |
+
4. 공격 시 커맨드 Case에 따른 데미지 측정결과[Case 2] :
- Case 2번에 대한 나이팅게일의 실제 커맨드에 따른 각 타수 별 데미지를 QP 던전에서 측정
- 최대한 크리티컬 스타와 주변 서번트들의 존재를 없애려 노력하였으며 모든 조건은 이론 계산과 동일
- 실제 측정 결과와 이론값의 차이는 최종적인 결과 값에 난수(0.9~1.1)가 곱하여 랜덤하게 나오는 페그오 수식의 구조 상 어쩔 수 없는 것이다.
가. 나이팅게일 제 1 타수 Buster의 경우 :
- 측정 된 데미지 량 : 14,249 & 15,463 => 이론값인 14694에 난수가 곱해진 범위 내에 일치!!
나. 나이팅게일 제 2 타수 Buster의 경우 :
- 측정 된 데미지 량 : 18,764 => 이론값인 17227에 난수가 곱해진 범위 내에 일치!!
다. 나이팅게일 제 3 타수 Arts의 경우 :
- 측정 된 데미지 량 : 9,541 => 이론값인 7712에 난수가 곱해진 범위에서 조금 벗어난 값 측정
라. 나이팅게일 Extra 타수의 경우 :
- 측정 된 데미지 량 : 측정 불가 (Extra 타수만 5타인 나이팅게일의 데미지를 자세히 확인하기 힘든 상황)
+
- 1타와 2타에선 이론에 부합하는 값이 나왔지만, 제 3타에서는 다소 상이한 값으로 측정
- 이에 대한 오차의 원인으로 본 저자는 해당 던전의 [공방 버프]가 존재하지 않을까 하는 추정을 해본다.
+
5. 공격 시 커맨드 Case에 따른 데미지 계산[Case 4] :
- Case 4번에 대한 나이팅게일의 커맨드와 이에 대한 각 데미지 량을 계산한 이론값을 다음과 같이 정리한다.
- 각 타수에 따른 데미지 량에 대한 계산은 전과 유사하므로 생략한다.
+
Case 4번 데미지 량 계산 | ||||
Case 4번의 카드 조합 | ||||
|
계산 된 데미지 량 | |||
가. 나이팅게일 첫 타수 Buster의 경우 |
14694.74 | |||
나. 나이팅게일 첫 타수 Buster + 두 번째 타수 Artsr의 경우 |
6900.85 | |||
다. 나이팅게일 첫 타수 Buster + 두 번째 타수 Arts + 세 번째 타수 Buster의 경우 |
19760.78 | |||
라. 나이팅게일 Extra Attack의 경우 |
12177.97 | |||
최종 데미지 총량 |
53534.34 |
+
6. 공격 시 커맨드 Case에 따른 데미지 계산 비교 결과[Case 2 vs Case 4] :
- Case 2번의 데미지 총량이 Case 4번의 데미지 총량보다 조금 더 우세한 것으로 계산되었다.
- Case 4번은 실제 측정에선 생략하였다. (이미 Case 2번의 결과가 이론에 어느 정도 부합하였다고 판단)
- 정확히 계산한 값과 조금씩 상이한 측정 결과가 나오는 원인 : 계산 값에 곱해지는 임의의 난수(0.9~1.1)
- Case 비교 결과, Buster 카드가 제 1타에 배치하였을 때, 최대 데미지 효율을 획득하기 위해선 남은 1장의 Buster 카드는 제 2타보다는 제 3타에 넣는 것이 효과적이란 결론 (총 데미지 약 2,000 차이)
+
7. 기타 Case에 대한 정량적 분석 :
- 앞선 두 가지 Case 비교 말고도 다양한 Case 비교를 통하여 애매한 데미지 차이를 직접 확인할 수 있다.
가. ex) 버퀵아 VS 버아퀵 데미지 비교 :
- 퀵 카드 보다는 아츠 카드가 커맨드 버프가 더 높은 바, 조금이라도 너 높은 카드가 3타에 있을수록 데미지의 차이는 더 커진다.
- 따라서, 버퀵아의 경우가 더 많은 데미지를 얻을 수 있다.
나. ex) 버버퀵 VS 버아아 데미지 비교 :
- 버스터 카드의 2타가 아츠 카드들의 2타와 3타에 위치한 것을 커맨드카드로는 압도한다. 단, 해당 서번트가 아츠 팟이자 아츠 카드 성능 UP으로 무장한 녀석이라면 계산 결과는 달라질 수 있다.
- 따라서, 버스터 성능 UP이 많은 서번트 입장에선 버버퀵의 경우가 더 우세하다.
다. ex) 아아아 VS 버아아 데미지 비교 :
- 물론 버스터 팟이 주가 되는 서번트에겐 비교할 가치도 없겠지만, 아츠 팟인 서번트들에게는 아츠 카드 성능 UP 예장과 스킬이 뒷받침된다면 버아아의 경우를 뛰어넘는 계산 결과를 초래하기도 한다.
- 따라서, 아츠 팟의 서번트의 경우, 자신의 아츠 성능 Up량이 얼마나 되는지 간단한 곱셈연산을 해보고, 이러한 값이 2.0이상을 넘긴다면 버아아 보다는 아아아의 경우를 채택해주길 바란다.
+
8. 커맨드에 따른 데미지 량에 대한 대표적인 Q&A :
- 본 코너는 각 커맨드 케이스 별 혹은 특이한 상황에 있어 데미지 계산에 대한 질문을 헝그오에서 추출해 낸 것이다. 이에 대한 응답을 다음과 같이 제시한다.
가. 첫 번째 Q&A :
헝그오 게시 글 제목 / 게시일자 |
게시 글 게시자 |
게시 글 주 내용 |
조회수 / 댓글 |
[퀵 커맨드의 정확한 배수를 알고파요] / 180423 |
울지마요 |
퀵 커맨드의 정확한 카드 데미지 계수 |
115 / 7 |
게시 글 주 내용 |
버스터는 1.5배 인가 하고 아츠는 1.0배 인건 어디선가 봤고 퀵찐이 다른 카드에 비해 딜 계수가 낮게 측정되는 것도 직접 카밀라 퀵 체인으로 몸소 퀵 찐 인증까지 하니까 정확한 계수가 궁금 해졌어요 도와주세요, 그랜드왜건! |
- 상기 질문에 대한 답변은 본 공략 글 초반부에 카드 데미지 계수를 타수별로 정리해 놓은 셀로 충분하다.
- [결론] 정확한 답은 타수별로 상이하기에 퀵 카드의 정확한 카드 데미지 계수는 각각 0.8, 0.96, 1.12이다.
+
나. 두 번째 Q&A :
헝그오 게시 글 제목 / 게시일자 |
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조회수 / 댓글 |
[공명 커맨드 질문] / 180313 |
이원창92 |
딜을 극대화시킬 수 있는 방안 |
103 / 21 |
게시 글 주 내용 |
보통 헝앱분들은 공명 보구를 먼저 쓰고 나머지 타수를 넣나요? 아니면 버스트카드 먼저놓고 그담 보구쓰고 엑스트라까지 넣으시는가요?? 보구에 방깎이 있어서 어떻게 커맨드를 짜는게 가장 딜을 극대화할 수 있는 방법인가요?? |
- 상기 질문에 대한 본 저자의 답변은 다음과 같다. (단, 본 질문에 대한 답변은 공명 홀로 Attack 하는 상황)
1) [공명보구 + 버스터 + 아츠] or [공명보구 + 아츠 + 버스터]
2) [버스터 + 공명보구 + 아츠]
- 위의 두 가지 케이스 중 공명의 딜 량을 극대화시킬 수 있는 방안은 무엇인가.
- 아츠 체인을 걸기 위함이란 목표는 전제에 두지 않는다.
- 공명의 보구로 인한 상대 서번트의 방어율 하락을 염두에 두지 않는다면, 데미지에 있어 가장 효율적인 것은 두 번째 케이스이다. 버스터 카드가 제 1타에 위치해야 이후 카드들까지 제 1타 버스터 버프를 받기 때문이다.
- [결론] 그러나 공명의 보구는 상대 서번트 방어율을 깎아주는 무시무시한 보구이다. 이를 먼저 적용하고 제 2타와 3타에 아츠와 버스터 카드로 딜을 넣어주는 것이 버스터 1타보다 더 많은 데미지를 낼 수 있다.
* 위 공명 보구 사용 시 데미지 량을 계산하였으나 결론만 내기 위하여 과정은 생략한다.
+
9. 커맨드에 따른 데미지 량에 대한 정량적 분석 결론 :
- 글 읽으시는데 시간이 촉박하신 분들은 다음의 결론 부분만을 읽어주시는걸 권장한다.
가. 데미지 량을 늘려주고프면! 첫 타수에 Buster 카드를 배치하여라!
* 첫 카드를 버스터로 배치하는 순간 0.5라는 값이 더해지는 것을 확인 가능
나. 데미지 량을 늘려주고프면! 서번트 간 상성과 특공 버프를 노릴 것!
* 상성은 중요한 데미지 량(Effective) 변수이며, 일부 특공버프가 있는 서번트는 이를 적재적소에 활용이 필요
다. 데미지 량을 늘려주고프면! 크리티컬을 터뜨려줄 것!!
* 수식에서 보다시피 2.0이라는 곱 연산을 통해 데미지 량 증가에 기여 가능
라. 데미지 량을 늘려주고프면! 버스터 카드를 3타에도 넣어줄 것!! (당연히 1타가 선이다)
* 수식에서 보다시피 카드 데미지 계수라는 변수에 입력되는 가장 큰 값은 3타의 버스터 카드이다.
* 단, 위 논지의 전제는 1타에도 버스터가 있다는 전제이다. 1타의 버스터 카드 배치 중요성은 1타 노 버스터 카드에 3타만 버스터 카드를 배치하는 경우를 충분히 압도한다.
* 단, 데미지 량 상승 기준에 있어 아주 크게 영향을 미치는 요소는 아니다. (2타와 3타 배치 비교 시)
마. 데미지 량을 늘려주고프면! 카드 성능 UP 예장을 장착해줄 것!!
* 각 카드 별 성능을 지원해주는 예장을 통해, 서번트의 데미지 량을 증가시켜줄 수 있다.
* 버스터 카드 성능 UP 추천 예장 : [리미티드 제로오버], [달의 승리자] 등
* 아츠 카드 성능 UP 추천 예장 : [포멀 크래프트], [또 하나의 결말] 등
* 퀵 카드 성능 UP 추천 예장 : [이매지너리 어라운드] 등
바. 데미지 량을 늘려주고프면! 서번트의 기본적인 데미지량을 증가시켜줄 것!!
* 데미지 량 수식의 가장 첫 곱 연산으로 들어가는 것이 서번트의 최종 Attack 량이다.
* 이는 서번트의 영기재림, 레벨업, 포우 작 및 예장 착용을 통해 증가시켜줄 수 있다.
<오늘 분석에 큰 도움주신 간호왕 나이팅게일에게 다들 격려의 박수를!!(출처 : 5장 티저 中)>
+
10. 참고 문헌 :
https://namu.wiki/w/Fate/Grand%20Order/%EA%B3%84%EC%82%B0%EC%8B%9D [Fate/Grand Order/계산식 ]
https://www9.atwiki.jp/f_go/?cmd=word&word=%E6%94%BB%E6%92%83%E6%99%82%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E7%99%BA%E7%94%9F%E7%8E%87&type=&pageid=304 [Fate/Grand Order @wiki 일본 사이트]
https://www.alphawiki.org/w/Fate/Grand%20Order/%EA%B3%84%EC%82%B0%EC%8B%9D [알파위키 계산식]
https://namu.wiki/w/Fate/Grand%20Order/%EA%B3%84%EC%82%B0%EC%8B%9D [나무위키 계산식]
https://namu.wiki/w/Fate/Grand%20Order/%EA%B3%84%EC%82%B0%EC%8B%9D [나무위키]
+
11. 저자의 후기 :
이로써 제가 작성할 수 있는 기본적이고도 중요한 서번트의 정량적 분석 분야는 모두 끝이 난 듯 합니다.
보구 딜과 NP 수급률, 스타 발생률 및 즉사율과 더불어 평시 커맨드를 사용한 데미지까지. 추후 분석이 더 필요한 분야로 매혹 & 스턴이 들어갈 확률에 대한 계산을 또 하나의 분야로 삼을까 하였으나 이에 대한 자료와 수식이 거의 존재하지 않는 바, 상기 분야는 스킵하고 넘어갈까 합니다.
+
이제는 이렇게 각 분야별로 작성한 공략들을 바탕으로 새로운 서번트들이 출시될 때마다 여러분들에게 분야 별로 정량적 분석을 제공하여 해당 서번트의 정확한 성능과 유리한 커맨드 사용법 등에 대한 정보를 드리도록 노력하겠습니다.
+
이번 커맨드에 따른 데미지 량 정량 분석 글은 철저히 나무 위키에서 발췌한 수식을 근거로 작성하였습니다. 수식이 그 어느 수식들보다도 더 지저분하고 복잡했던 것은 저도 알고 있습니다. 그 말은 곧 주변의 변수에 노출되어 변하기 쉽다는 뜻인데요. 사용자들이 이러한 환경을 고려해가며 데미지 량을 계산하고 게임을 할 순 없는 바, 결론 부분만이라도 헝그리앱 사용자 분들에게 조금이나마 도움이 될 수 있기를 바랍니다.
+
본 정량 분석 글에서 오타 혹은 잘못 된 수식을 발견해주신다면 본 저자에게 쪽지 혹은 댓글로 정정 요청 부탁드립니다. 여러분의 의견과 조언으로 다 같이 만들어지는 헝그리앱이란 것을 잘 알기에 달게 받겠습니다.
이만 글줄이겠습니다. 수정할 부분이 있다고 생각되시는 분들은 개인적인 쪽지로 문의 주시길 바랍니다.
감사합니다.
정량분석가-료우기내시키 드림
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