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한판 일정 4/22~5/6

원범에 대한 고찰 (일반범위 공격과의 비교)   +50

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  • 등록일 : 2020-05-10 16:57:40
  • 수정일 : 2023-07-19 12:58:14

가끔씩이지만 원범과 일반범위 공격의 차이에 대해서 물어보시는 분들이 있는데 그림 없이 말로만 설명하려니 힘들고 번번히 긴 내용의 답변을 다는 것도 번거롭고 해서 설명자료를 하나 만들었습니다.


대표적인 원범 유닛인 아프로디테와 일반범위 공격 유닛인 제우스를 기준으로 비교해 봅니다.



위는 일반범위 공격인 제우스고 아래는 원범인 아프로디테입니다.


적은 붉은색이고 아군은 파란색입니다. 위 상황은 초반 돈모으기와 간보기가 끝나고 적 성을 쳐서 보스가 나와서 라인을 밀고 올 때 고방으로 저지하면서 아군 딜러(제우스나 아프로디테)를 뽑은 상황을 가정했습니다.


적의 잡몹과 아군 고방이 100의 간격을 두고 마주하면서 전선을 형성했고 사거리 300인 적의 보스와 아군 장사거리 딜러가 출격하여 라인에 도달했습니다. 적 보스는 일반범위 공격을 하므로 아군 고방으로부터 인식사거리인 300 위치에서 정지하고 공격을 시작합니다.




먼저 일반범위 공격 유닛인 제우스의 경우를 생각해 봅시다. 제우스의 인식사거리는 480이고 공격범위는 0~480입니다. 그러니 적 고방으로부터 480의 위치에 정지하고 위쪽 그림 하단부의 빗금 사각형 영역인 0~480 범위을 공격하기 시작합니다.


결과적으로 제우스는 범위 공격이라고 하지만 최전방의 적만 공격하게 되고 적의 잡몹을 모두 제거해야 라인을 밀고 들어가서 적의 보스를 공격할 수 있습니다. 그림상에는 나와 있지 않지만 적의 보스와 잡몹 사이에는 중급 몹들도 다수 존재할테니 제우스는 그 때마다 적을 하나씩 잡으면서 힘겹게 전진합니다.


이번에는 아프로디테를 살펴볼까요? 디테의 인식사거리는 600이고 공격 범위는 450~850입니다. 적의 잡몹으로부터 600의 위치에서 정지하게 되고 이후 450~850의 범위에 공격을 퍼붓습니다. 그림상에서는 하단부 파란 빗금 박스가 공격범위입니다. 최전방의 잡몹 뿐만 아니라 후방의 보스와 그 사이에 있을 중급 몹들까지 모두 한 번에 공격하게 됩니다. 그러니 원범은 적의 숫자가 많을 때 효과가 극대화됩니다.


어떠신가요? 이제 원범 효과가 좀 와 닿나요?




이번에는 공격력에 대한 비교입니다. 보통 동일 사거리 기준으로 일반범위 유닛은 원범에 비해 약간 높은 dps를 가집니다. 사거리 480인 제우스의 dps는 5413인데 비해 비슷한 475의 인식사거리를 가진 마미의 dps가 4388입니다. 위에서 설명드린 것처럼 원범의 공격 효율이 좋다 보니 공격력에 패널티를 준 거죠.


원범이 얼마나 효율적이냐는 상황마다 다르기 때문에 정량적인 방법으로 분석하기는 어렵습니다만 보통 동급 일반범위 유닛에 비해 1.5배 이상은 효율적이라는 의견이 많은 것 같습니다. 그리고 보통 라인상의 중잡몹들은 보스에 비해 체력이 낮기 때문에 원범 정도의 딜을 가지고도 빠르게 제거할 수 있어서 보스에 다가가기가 용이해집니다.


또 하나 고려해야 할 점은 냥코 전체의 유닛 설계에서 사거리와 공격력은 반비례하는 경향을 갖는다는 점입니다. 위에서 예로 든 제우스와 마미의 인식사거리는 비슷하지만 마미의 최대 공격거리는 700으로 제우스를 크게 능가합니다. 이런 것도 원범에게 공격력 패널티를 준 이유가 아닐까 생각합니다.




그렇다고 원범이 항상 좋은 건 아닙니다. 만약 적이 강해서 라인이 밀리는 상황이면 원범은 사각 때문에 공격을 못하게 되지만 일반범위 공격 유닛의 경우 적들이 라인을 돌파하고 가까워졌기 때문에 오히려 많은 적을 한꺼번에 공격할 수 있게 됩니다. 제우스 그림에서 0~480 사이로 적들이 몰려들어오는 경우가 되겠죠.


만약 디테가 이와 같은 상황에 빠져서 적들이 밀고 들어오게 되면 적들이 450보다 바깥쪽에 있을 때는 문제가 없지만 0~450 사이의 범위에까지 밀고 들어오게 되면 아예 공격을 하지 못하고 멘붕에 빠지게 됩니다. 이 때 디테가 공격하지 못하는 0~450의 범위를 원범의 사각이라고 합니다. 이 사각은 좁을수록 좋지만 너무 좁게 설정될 경우 최대사거리가 같이 줄어들기 때문에 손해를 보게 됩니다.


반대로 라인을 밀어내는 상황이 되면 비원범은 선딜 때문에 적이 밀려난 빈땅을 공격하게 되어 거의 무쓸모가 되지만 원범은 빈 땅을 때려도 뒤쪽의 적에게 딜을 넣게 됩니다. 딜로스가 적다는게 이런 겁니다.


그래서 초반 고방이 약해서 라인이 밀리는 상황이 잦은 경우에는 비원범이 유리합니다. 특히 광란은 그게 극도로 심해지는 상황이 될 때가 많죠. 초반에 비원범  올라운더를 먼저 키우라는 이유가 바로 여기에 있습니다.


그런데 광벽 40렙 정도 찍고 이런저런 고방이 강해지면 라인이 밀리는 경우가 별로 없고 오히려 아군이 라인을 밀어내는 양상의 전투가 대부분입니다. 그런 상황에서 비원범 딜러가 라인상의 적들만 공격하거나 밀리고 난 빈 땅을 공격하느라 삽질하고 있는 동안 원범 딜러들은 뒤쪽까지 한 번에 펑펑 날려주면서 라인을 쉽게 전진시킵니다. 그래서 후반으로 갈수록 원범이 유리해지는 겁니다.


또 하나 일반 범위 공격이 유리한 경우는 보스 혼자만 달랑 나오거나 잡몹이 거의 없는 경우입니다. 잡몹의 방해를 받지 않으므로 원범 효과는 전혀 없고 위에서 언급한대로 곧이곧대로의 dps 차이만큼 일반범위 공격이 유리해집니다. 하지만 이런 특이한 스테이지는 주로 후반에 나오는 경우가 많고 그 시점이 되면 일반범위 유닛들은 기껏해야 30렙인 경우가 많은데 비해 원범은 40~50렙까지 최대한 키워놓은 경우가 많죠. 그래서 그냥 원범을 써버리는 겁니다. 동렙이라면 이런 스테이지에서는 일반범위 공격 유닛이 훨씬 유리해요.


결국 대부분의 공략은 후반을 기준으로 하기 때문에 원범들에 대한 평가가 좋을 수 밖에 없죠.




이번엔 좀 더 심화단계로 넘어가서 원범의 사각에 대해 살펴보겠습니다. 앞서 설명드린 디테의 사각은 0~450으로 상당히 커 보이지만 실제 유효한 사각은 절대값만으로 판단해서는 안 됩니다. 사각이 넓고 좁고의 기준은 최소사거리와 인식사거리의 차이를 감안해야 합니다. 무슨 얘기냐면 사각은 결국 전선이 밀리는 상황이 됐을 때 중요해집니다. 그럼 전선에서부터 얼마나 밀렸을 때 적들이 사각으로 들어오느냐가 중요합니다. 그 거리가 바로 인식사거리와 최소사거리의 차이입니다.


디테같은 경우 인식사거리가 600이고 최소사거리는 450이니 전선에서부터 150만큼 밀리면 적들이 사각으로 들어오기 시작합니다. 사각 때문에 평가가 떨어진 대표적인 유닛은 마도카입니다. 마도카는 인식사거리 550이고 공격범위는 450~800으로 최소사거리와 인식사거리의 차가 100밖에 되지 않습니다. 전선에서 100만 밀려도 적들이 사각으로 들어온다는거죠. 게다가 이속까지 빠르고 후딜이 거의 없기 때문에 적이 넉백될 때마다 빠르게 앞으로 진행해서 스스로 적을 사각에 집어넣는 엽기적인 모습을 종종 보여줍니다.


이보다 더 심한 유닛도 있습니다. 바로 가이야입니다. 가이야는 인식사거리 400이고 공격범위는 350~550입니다. 50만 밀려도 바로 사각에 적이 들어옵니다. 레레들이 하나같이 나사빠졌다는 언급이 많은데 레레 중 최고라고 하는 가이야마저 이 모양입니다.




마지막으로 원범의 평가기준에 대해 언급하고 마무리할까 합니다. 당연히 공격력이 높을수록 좋지만 앞서 언급한 것처럼 공격력과 사거리는 대부분 반비례합니다. 그러니 공격력과 사거리는 적을 감안해서 고려해야지 그것만으로 절대적인 평가를 해서는 안 된다고 생각합니다. 개호기와 마미의 비교가 자주 일어나는데 공격력은 당연히 개호기가 높지만 마미의 사거리는 개호기(400)보다 75나 더 깁니다. 이 차이는 상당히 커요.


그래서 저는 원범을 평가할 때 공격범위와 사각을 자주 보는 편입니다. 앞서 사각은 비교를 해 드렸고, 그 때 사용한 세 유닛인 디테, 마도카, 가이야의 공격범위는 각각 400, 350, 200입니다. 당연히 원범의 효과를 극대화하기 위해서는 공격범위는 넓을수록 좋겠죠. 이런면에서 디테는 상당히 좋은 원범입니다.


또 하나 고려해야 할 부분은 이속인데 속공형 원범인 세이버나 달타냥류를 제외한 일반 원범은 이속이 너무 빠른건 손해일 때가 많습니다. 마도카 20으로 상당히 빨라서 곤란할 때가 많고 아처와 개호기의 15도 비교적 빠른 편이라 앞으로 나가서 적을 자기 사각 안에 넣거나 적에게 피격당하는 모습을 많이 보여줍니다. 특히 개호기는 인식사거리가 400으로 짧은 편이라 적에게 피격되어 넉백되는 경우가 많은데 그나마 개호기는 공증 타입이라 적에게 적절히 맞는게 오히려 도움이 되기도 합니다. 그 외 안정적인 모습을 보이는 원범들의 이속을 보면 마미와 가네샤가 9, 디테가 7, 크로노스가 8입니다. 체감상 12보다는 느려야 안정적이라고 느끼는 것 같습니다.




이상으로 원범에 대해 생각나는 것들을 나열해 봤는데 더 궁금한 것들이 있다면 댓글로 질문해 주시면 제가 아는 범위에서 최대한 답변드리겠습니다.




추가로 댓글 건의에 따라 성을 공격할 때의 원범 특성에 대해 설명합니다. 원범이 성을 공격할 때는 특이하게도 최소사거리로 공격을 합니다. 이 때문에 특이한 상황이 많이 생기는데 대표적인게 도장에서의 목인성입니다. 목인성의 사거리는 300이라서 사거리가 300대 중반인 세이버나 흑타냥은 인식사거리 기준으로는 절대 목인성에 맞아 죽는 일이 발생하지 않아야 합니다. 하지만 실제로는 세이버나 흑타냥이 목인성에 접근했다가 맞아죽는 일이 부지기수로 발생합니다. 이게 바로 원범이 성을 공격할 때 인식사거리가 아닌 최소사거리를 기준으로 삼기 때문에 발생하는 상황입니다. 


세이버는 인식사거리가 350이고 공격범위는 150~500입니다. 일반적인 적을 공격할 때는 적으로부터 350의 거리에서 공격하기 때문에 성에 대해서도 인식사거리 기준으로 공격한다면 사거리 300인 목인성에게 맞는 경우는 발생하지 않습니다. 그런데 목인성도 성으로 분류되기 때문에 세이버는 최소사거리인 150까지 다가가서 목인성을 공격하게 되고 그 순간 목인성의 공격주기가 돌아오면 세이버가 전투화면에서 바로 사라집니다. (참고로 목인성의 공격력은 백만에서 1이 빠지는 값입니다.)


마찬가지로 일반적인 전투에서도 성 부근의 전투가 발생할 때는 원범들이 성에 최소사거리로 접근한 상태에서 새로 출진한 사거리 짧은 적에게 공격당하는 경우가 발생하는 경우가 발생합니다.


이상은 아워즈전사님의 건의로 작성된 내용입니다. 제안 감사합니다.

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