히트백은 적과 아군을 불문하고 중요한 능력치 중 하나이지만, 약간의 이해도가 필요한 스펙이기도 합니다. 히트백 하나로만 이해할 수 있는 정보는 의외로 적은 편에 속하지만, 다른 스펙과 함께 볼때는 전체적으로 이 유닛의 역할을 추측할수 있기에, 일단 최대한 쉽게 설명을 해보려고 합니다.
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먼저 히트백을 정의해 보자면
"죽기 전까지 데미지를 받을시 최대한 넉백될 수 있는 횟수" 를 의미합니다.
당연히 각각의 캐릭터/적들은 고유한 HP값을 지니고 있고, 히트백 수치에 따라서 일정 이상의 데미지를 받으면 "히트백"이 이루어지는데,[밀치기]능력이 적용될 때와 비슷하게, 유닛은 뒤로 밀려나게 됩니다. 히트백은 최소한 죽을때 1번 발동되며, 1 이상의 히트백을 지니고 있는 캐릭터는 일정 비율 이상의 HP가 깎여나갈 때마다 히트백이 발동하게 됩니다.
히트백에 필요한 최소데미지는 간단하게 총 HP / (히트백 수치) 입니다. HP에 히트백 수치를 나누면 되죠.
예를 들어 50 레벨 기준 HP 21600에 히트백 3을 가지고 있는 고양이 한박스는,
21600/3 = 7200, 즉 최소 7200이상의 데미지를 받을 때마다 히트백이 발동되는 것입니다.
이렇게 글로만 써놓으면 이해가 어려울 태니 한번 실제 상황을 가정한 그림으로 살펴 봅시다.
바다 레오파드와 한박스가 서로 이동하며 대치하고 있습니다.
현재 한박스는 공격을 받지 않았기에, 아직 HP는 21600으로 꽉차 있습니다.
예를 들어 공격력 5000의 바다레오파드가 첫번째 공격을 했다고 가정하면,
한박스의 현재 HP는 21600 - 16600이 됩니다.
아직 히트백에 필요한 14400 이하가 되지 않았으므로, 데미지만 받고 히트백은 이루어지지 않습니다.
바다 레오파드가 두번째 공격을 했다고 가정합시다.
16600 - 5000 = 11600이 됩니다.
첫 히트백에 필요한 최소 HP 수치인 14400이하가 되었으므로, 히트백이 일어납니다.
하지만 예외 사항이 있는데,
예를 들어 공격력 18000의 빠옹이 공격을 했다고 가정하면,
21600 - 18000 = 3600의 HP가 남게 됩니다.
이미 눈금을 2개나 넘길 만큼 엄청난 공격력이었습니다만, 이 공격은 한번에 이루어졌으므로 히트백은 여전히 "단 한번만" 일어납니다. 히트백을 위한 "최소" HP 수치에 따라 이루어 지는 히트백이라, 한번에 큰 테미지를 입으면 중간의 히트백은 생략되는 것입니다. 즉 강력한 공격을 꽃아넣으면 그만큼 히트백이 생략되는 경우가 생길수 있는 것입니다.
또하나의 예외상황은 [살아남는다]의 능력을 가진 캐릭터입니다.
같은 공격력의 빠옹이 홉핑을 공격했을 떄 18000(빠옹의 공격력) - 8100(홉핑의 HP) = 음수가 되어 이미 죽어야 하지만,
살아남는다의 능력(HP1을 남기고 생존) 때문에 HP 1인 상태에서 히트백이 일어납니다.
다시 여기서 공격을 받아 HP가 0이 되면 마지막으로 남은 히트백이 작동하므로, 실질적으로 살아남는다 특징을 가진 캐릭터들은 히트백을 하나 더 가지고 있다고 보면 됩니다.
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기본적으로 히트백은 캐릭터가 전선에서 더 쉽게 물러날수 있게 해주는 동시에, 공격이 방해받을 확률을 높여 줍니다. 즉 히트백은 공격력과 버티는 것이 중요한 탱커에게는 적을수록 좋으며, 최대한 살아남아 딜을 해줄 수 있는 딜러에게는 많을수록 좋습니다. 이를 간략하게 상황에 따라 정리해 보자면,
[히트백이 적을수록 좋은 경우]
: 전선을 지켜야 하는 고기방패
: 공격과 탱킹을 동시에 맡아야 하는 딜탱
: 공격 주기가 길고 사거리가 짧은 탱커
[히트백이 많을수록 좋은 경우]
: 히트백/넉백이 되면 공격 주기의 일부가 스킵되는 "후딜캔슬" 유닛
: 긴 사거리를 이용해 최대한 버텨야 하는 올라운더
: 딜러로써의 스펙을 지니고 있지만 사거리가 짧은 딜러
[상황에 따라 다른 경우]
: 사정 거리는 길지만 공격 주기가 길어 공격을 놓치면 위험한 올라운더
: 좀비 적을 상대해야 하는 캐릭터
: 속공 캐릭터
: 사거리가 짧은 양산딜러
: 원거리 범위 공격 캐릭터
보통은 이정도로 알아두면 편할 겁니다.
반대로 적의 경우는 히트백 수에 따른 대처 방법을 정리해 두었습니다.
[히트백이 많음(10~)]
= ex: 돌고래양, 사순록, 에반젤리스트
= 젠느, 냥돌이 등 어느정도의 공격력을 지닌 양산 딜러로 계속 딜을 넣어 히트백을 유발해 공격 기회를 최대한 방지하기
= 광란의 라이온, Mr 등의 속공 캐릭터를 양산해 밀어붙이기
= 딜탱, 혹은 누커 등을 이용해 높은 공격력을 한번에 줘서 최소한의 히트백을 유발하기
[히트백이 적음(1~3)]
= ex: 광란(적), 늘보보
= 스냥이퍼, 쟈라미, 우루룬 등의 밀치기 능력을 활용
= 카무이, 아마겟돈 등 한번에 높은 데미지를 줄 수 있는 누커의 적극 활용
= 브레이커포, 냥코포 등을 활용
[ 살아남기 능력을 가진 적]
= 광란의 징글 등의 파동 캐릭터를 활용하기
= 리거 등의 후방을 공격할수 있는 원범 캐릭터를 활용하기
= 냥코 대포(기본포)를 아껴놓았다 능력이 발동되면 사용하기
[원범/파동 공격을 하는 적]
= 최대한 히트백이 적은 탱커/딜탱을 활용하기
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[기타 정보]
적군 기준으로의 넉백의 우선 순위는 보통 스냥이퍼 > 히트백 > 냥코포 > 밀치기 입니다.
(충격파: 보스가 나올시 나오는 검은 파동)
* [워프] 공격을 받고 있는 중 히트백 될시, [워프]는 발동되지 않습니다.
* [밀치기] 공격을 받고 있는 중 히트백 될시, [밀치기]는 발동되지 않습니다 (대신 히트백이 발동됩니다)
* 히트백 도중에는 [파동 삭제]능력이 작동하지 않습니다.
* 아군은 최대 100번~1번 (보통 5~1) 의 히트백 수치를 지니고 있고,
* 적군은 최대 10000~0 (보통 10~1)의 히트백 수치를 지니고 있습니다.
* 성 판정의 적(ex: 냥코도장의 접근금지)들은 데이터 상으로 히트백을 전혀 가지고 있지 않습니다
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