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한판 일정 4/22~5/6

스피카넷 스펙표 보기 1편) 각 스텟의 개념과 특성 인과관계   

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  • 등록일 : 2018-08-19 10:52:21
  • 수정일 : 2018-08-20 20:27:42
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스피카넷을 들어가는 용도는 보통 스펙표를 보기 위함일 것이다
하지만 막상 좋은 자료가 있는데도 각 스텟별 개념을 모르는 사람이 많다
아는만큼 보인다 라는 말이 있다 내가 그 유닛을 가지고 있지 않든 써본적이 없든 상관없이 스펙표를 딱 보고 저 유닛의 성능이 어떨지 내 주관이 확립되어 뇌피셜로 이어질 수 있다 굳이 누가 알려주지 않아도 이 유닛의 성능이 좋은지 나쁜지도 나름대로 파악 가능하다

스펙은 유닛마다 딱 정해져 있다 레벨에 따라 공격력 체력만 변동될 뿐이며 이는 일정하다
레벨이 올라갈때마다 어느만큼 공격력 체력이 올라가는지 일일이 수작업으로 구한 사람도 있다 결과적으로는 유닛의 등급마다 레벨 구간별마다 다르지만 레벨을 정의역으로 보고 그에 따른 공격력 체력의 변화량을 치역으로 볼때 일차함수 양상이 띈다


이제 각 스텟별 개념과 증감에 따른 특성을 알아보자
이해를 돕기위에 실제 유닛의 스펙을 예시로 들었다 우리의 영원한 올라운더 우루룬이다
괄호는 위 사진에서 우루룬이 해당되는 정보이다

유닛 번호(가칭)(No.131-3)
유닛 번호는 출시 순서대로 결정된다 동시 출시라면 높은 등급이 뒷번호로 배치 받는다
-a 에서 a는 그 유닛의 형태를 지칭한다 위의 스펙은 우루룬 3형태이므로 a=3 인 것이다

유닛 등급(ex)
아시다 시피 우루룬의 등급은 ex 캐이다 참고로 4성플에서도 사용 가능한 등급이다

CustomlzeLv(30+0)
위에서 말한 스펙에 대한 정의역 부분이다 맨 처음 유닛의 스펙표를 볼때 즉 표준레벨은 xp로 찍을 수 있는 최대 레벨인 30레벨로 설정되어있다 30대신 다른 숫자를 넣음에 따라 그 레벨에 해당되는 스펙을 볼 수 있다 보통 유저들은 40렙 스펙이 궁금할때 쓴다
현존하지 않는 레벨값을 넣음으로 써 유닛의 스펙을 볼 수 있다 예를들어 99999 렙이라던지
30+3 레벨벨과 33 레벨은 스펙이 동일하다

MaxLv+Eye(40+0)
인겜 이론상으로 성립되는 최고렙으르 의미한다 CustomlzeLv와 다르게 사용자가 임의로 변환시킬수 없으며 업뎃으로 레벨제한 해방에 따라 상승되기도 한다


본격적인 스펙 정보

체력(35700)
흔히 알고 있는 그 체력이다 체력이 0 이하가 되면 죽는다
체력이 높을수록 탱 역할 포지션일 가능성이 크다 체력이 높을수록 적에게 파고들기 쉬워진다 적이 원범캐여도 상관없다


공격력(22950)
흔히 알고 있는 그 공격력이다
딜 기여도를 공격력에 대응하려는 유저가 간혹 보이는데 이는 잘못된 생각이다 
공격력이 높을수록 적에게 히트백을 유발시키기 쉬우며 공격력이 높을수록 적에게 빨리 본인의 dps만큼의 데미지를 누적 시킬수 있다 또한 한방한방 좀비킬러를 더 자주 유발시킬 수 있다 밸런스상 보통 공격력이 높을수록 공속이 느릴릴 가능성이 크다


dps(6435)
딜 기여도를 보고싶으면 일차적으로 이 스텟을 꼭 봐야한다
dps는 damage per second 로 초당공격력 즉 공속을 1초로 볼때 얼만큼의 데미지를 주는지는 알려주는 수칭치이다
공식은 아주 간단하다 공격력/공속(초) 이게 전부다
dps가 높을수록 특정 시간동안 적에게 많은 데미지를 누적 시킬 수 있다 하지만 달기여도를 dps만 보고 판단하면 역시 금물이다
괜히 일차적으로 라는 표현을 쓴게 아닌듯이 dps 값은 모두 유효타 임이 전제다
막 초뎀이나 엄강 고려하면 dps 어캐 계산하냐고 쩔쩔매는 그런 분들이 있는데 공격력 구하는 듯이 똑같이 곱하자


KB(4)
옛날 스피카넷에서는 HB로 표기됬던게 지금은 KB로 표기되어있다 HB는 hit back 의 약자고 KB는 knock back의 약자이다 하지만 많은 유저들이 히트백을 스펙표에서의 개념으로 쓰고 넉백은 특능의 개념으로 쓰이니 이 글에서도 히트백으로 규정하겠다

이 겜의 아이덴티티 스펙중 하나이자 대표적으로 다다익선이 아닌 스펙이다 0에서 체력 값만큼 쭉 펼쳐진 수직선이 있다고 머릿속에 상상해보자 그 사이에 히트백의 수치만큼 구간을 나눠보자 우루룬의 경우 체력은 35700이므로 0에서 35700까지 표기된 수직선이 있다고 상상해보자 우루룬의 히트백은 4 다 수직선을 4등분 해보자 4등분 하는데의 경계점의 좌표는 체력/히트백 의 값인 35700/4=8925이므로
0에서부터 8925단위로 점을 찍으면 수직선이 4개의 구간으로 나누어진다 소환될때 유닛의 체력은 당연히 100%상태이므로 변동하는 점(p라고 하자)을 35700으로 위치하고 체력이 달은 만큼 점p가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한다고 생각해보자 점p가 이동할때 우리가 나누었던 구간을 지날때마다 히트백이 적용된다고 생각하면 된다

물론 모든 유닛은 죽어서 영혼이 되기 전에 히트백을 하고 죽는다 구간을 여러번 지났을지언정 히트백은 한번 적용된다 히트백의 개념과 특성은 이정도로만 알면 된다 넉백(특수능력으료 유발된 밀치기)와는 원인이 전혀 다르며 인겜에서도 밀리는 모션에 약간의 차이가 있으므로 구분할 필요가 있다

히트백이 다다익선이 아닌 이유는 유닛의 특성에 따라 이상적인 히트백 값이 달라지기 때문이다

거리를 두고 딜을 내는 원거리 딜러들 원범캐나 올라운더 등은 보통 히트백이 많을수록 좋은데 그 이유는 자주 밀리므로써 데미지가 누적되는 시간을 단축시키기 때문이다 소위 위기탈출을 쉽게 한다는 뜻이다 만약 적이 원범이라면 얘기가 달라진다 적이 원범일때 원거리 딜러를 사용한다면 히트백이 많을수록 유효타를 보장받기 힘들다

반대로 짧은 사거리로 파고들어가는 딜탱류 등의 경우는 히트백이 많으면 정말 곤란해진다 이런애들은 자신도 데미지를 받으면서 역할을 수행하는데 히트백이 많으면 본인만 데미지를 받고 남에게 데미지를 주지 못하는 그런 상황이 벌어질 수 있다

히트백은 체력과 밀접한 관련이 있는 스텟이다 유닛의 용도 포지션을 보고 이 히트백 채책정이 우수한지 아닌지를 보는것도 스펙표를 보는 요령이라고 볼 수 있겠다


범위(범위)
단일공격인지 범위공격인지 둘중 하나만 책정되는 스텟이다
웬만한 유닛은 범위공격인데 범위공격이 아닌 대신 특정한 아이덴티티를 부여시키거나(헬옹마) 범위공격이였으면 효율 개사기였을(테사란) 유닛 등에게 리스크격으로 단일공격인 유닛이 있다
범위공격은 유효타일시 자신의 공격범위에 있는 모든 적에게 데미지를 줄 수 있고
단일공격은 유효타딜잇 자신의 공격범위에 있는 적중 자신과 가장 가까운 유닛 하나에게만 데미지를 줄 수 있다


속도(8)
이동속도 줄여서 이속이라고 흔히 부른다 이 겜 초창기때는 그렇게 중요하게 여긴 스텟이 아닌데 현시점에서는 정말 중요한 스텟이 되어버렸다 파밍시간을 단축해주는건 물론 소환 타이밍을을 맞추기에도 수월하고 적에게 파고들때 최대한 데미지나 메즈기를 피할 수 있다 느릿느릿가다가는 데미지 받을건 다 받으며 도중에 죽기까지하는 현상도 생기니 말이다 그리고 한국인 특유의 빨리빨리 성격 때문에 이속충이라는 용어가 생길정도로 이 스텟 또한 매우 중요하다 하지만 포지션에 따라 이속이 빠르면 앞에 적이 없거나 일반 대포를 통해 괜히 혼자 튀어나와 뭐 못하고 쳐맞는 경우도 있는데 속칭 유저들 사이에 자살 이라고 부른다 전자의 경우 본인이 맵 상황을 고려해 소환을 지연시키거나 이미 뽑았다면 조절을 통해 예방 가능하고 후자인 경우 애초에 일반대포가 아니라면 상관없다 일반대포일지언정 선딜또는 후딜타이밍에 대포를 쏘면 자살할할일은 절대 없다 후딜캔슬캐는는 후자인 상황이 발생하는경우는 거의 기적과도 같다


사정거리(450)
줄여서 사거리라고도 한다 유닛의 포지션을 판가름되는데 가장 중요한 스텟이라고 보면 된다
필자가 생각하는 거지만 이 사거리 범위에 따라 유닛의 포지션이 달라진다고 생각된다
적과의 거리에따라 멈추는 특성 때문에 보통 딜탱들은 사거리가 길면 딜탱의 역할을 하기 힘들다 아니 이미 딜탱이 아닌것다
원거리 캐릭 특히 올라운더에게는 스텟의 절반이라고 볼 수 있을 정도로 사거리는 생명과도 같다 초반 적 특상상 사거리 메타라고 불리기도 할 정도이다 사거리가 유닛들 사이에 압도적으로 길면 대적가능한 적이 차별점이 생긴다
보통 유닛의 사거리가 길수록 dps 수치는 낮다

위의 설명은 비원범임이 전제였고 원범인 경우 조금 달라진다 하지만 원범이라도 사거리가 길면 큰 이득을 본다


비용(코스트)(4950)
재생산f(쿨타임)(161.53초)
흔히 알고들 있을 코스트와 쿨타임이다 이 두 스텟의 관계는 뗄레야 뗄수없는 조화로운 관계이므로 같이 넣었다
고기방패에게는 의무적인 포지션이다 코스트나 쿨타임 둘중 하나만 하자가 생기면 이미 고기방패가 아닌것이다
보통 코스트가 비쌀수록 쿨타임이 길다 물론 이 비례관계가 극단적이 경우도 몇 있다 또한 나머지 스펙이 종합적으로 좋을 수록 코스트나 쿨타임 수치에서 리스크를 받을 가능성이 크다 반대로 코스트와 쿨타임 효율이 동급 유닛들 사이에서 크케 부각되어 성능에 눈에 띄게되는 유닛도 있다(예시 : 헬옹마, 피치)
쿨타임이 길어도 적당히 길면 좋은데 너무 길경우(최대 타협선이 150초때) 성능에 확실히 문제가 생겨버린다 짧은 시간에 끝나지 않을 맵인경우 두마리 이상 쌓일시 효율 정말 톡톡히 보는데 쿨타임이 짧을수록 이 덕을 볼 가능성이 크다(물론 이땐 생존성도 고려해야한다)
코스트는 더 민감한데 5천원 중반부터는 소환하는것 자체가 많이 버겁기에 코스트 값 이상만큼 역할수행을 못한다면 천대받는건 시간문제다 다른 스펙은 비슷한데 코스트 차이로 또는 쿨타임 차이로 거의 모든 경우에서 상하관계가 성립되는 안습한 경우도 있다
특히 이 두 스펙의 장점은 좀비맵에서 부각된다
지속적인 버로우로 도중 라인붕괴랑 한번이상 부활해서 돈수급이 지연되거나 좀비유닛 자체가 돈을 잘 안주는데 이 특성에 의해 코스트와 쿨타임의 장점은 특히 부각된다

참고로 1초=30F 이다 이는 공속 스텟에서도 다루니 숙지하도록 하자


공속관련 스텟

공격 빈도f(3.57초)
줄여서 빈도로 부르며 우리가 흔히 알고 있는 공속이다 dps를 구할때 쓰는 그 공속이다
보통 공속이 빠를수록 공격력은 낮다
공속이 빠를수록 적을 잘 걷어낼 수 있어 생존성을 높여준다 또한 무효타가 될 경우 그 리스크가 경감된다 다만 일정시간에 데미지를 모두 누적시키는데 시간이 걸린다는 뜻
반대로 생각하면 공속이 느릴수록 무효타가 발생시 그 리스크는 어마무시하며 잡몹을 잘 못걷는다 보통 공격력이 어찌됬든 간에 공속은 느린것 보다 빠를수록 좋다 울슈레 원거리 딜러들 경우 공속이 보통 10초 전후로 머물며 공속이 빠른 유닛은 6초 전후 공속이 느리다 싶으면 15초 이상으로 넘어간다

위 설명에서 후딜캔슬 유닛은 논외이며 후딜캔슬 유닛은 조금 상황이 달라진다


공격 발생f(2.27초)
줄여서 발생 이라고도 부르며 우리가 흔히 알고 있는 선딜이다
선딜이란 공격하기 전에 가만히 있는 시간을 뜻하며 인겜에서는 보통 공격하기 위해 유닛마다 특정한 동작을 취한다 코스모가 국민체조 하는 시간이 코스모의 선딜 시간이다
선딜은 빠를수록 좋다 선딜 도중에 자신이 힛백 되면 다시 선딜시간이 소요되는데 이는 유효타를 지연시킬 뿐만 아니라 최악의 상황으로는 공격도 못해보고 죽는다 이 겜은 10종류의 유닛이 파티원에 들어가는 게임이다 선딜을 하는 도중에 다른 유닛이 선수치면서 적을 히트백 또는 넉백을 시켰다면 자신의 공격은 빗나갈 확률이 생기는데 선딜이 길수록 그 기대 확률이 크게 높아진다 이런 상황이 선딜이 길어서 유닛의 성능을 망치는 경우까지 생기기도 한다 보통 선딜의 타협선은 2초 이하이고 2초 이상부터는 조금 예의주시 할 필요가 있다
3초 후반 이상부터는 거의 선딜빌런이라고 불러도 된다
선딜이 느리면 한가지 장점이라도 있긴 한데 선딜 발생 시간동안 자신의 공격범위 안에 더 많은 유닛이 들어오는데 시간을 허용하므로써 여러 몹을 타격 할 수 있는 기대치가 올라간다 하지만 성공하면 좋은데 위험부담이 따르는데다가 다른 유닛이 걷어버리면 역시 유효타는 보장 못한다


공격 간격f(0.67초)
줄여서 간격 이라고 부른다
간격에 대한 정보는 희박하다
간격이 12f 이하면 후딜캔슬캐이며(간격이 1f~12f)인 유닛이 없어(있으면 제보) 보통 간격이 0이면 후딜캔슬이라고 받아들여도 된다

이 3가지 공속 스텟에 대한한 관계식이 있는데 f단위로

빈도=발생-1+간격x2 이다

1f를 빼는 이유는 데미지를 준 찰나의 순간이 1f이기 때문이라고 본다
이를 통해 알수 있는건
1. 발생과 간격의 수치는 빈도를 넘을 수 없다
2. 간격의 정의는 후딜+(공격하러 가지 않는)이동시간 이다(그걸 수치로 알고싶으면 x2)


후딜
후딜은 스피카넷에서 표기되지 않는다 따라서 후딜을 구하고 싶으면 유닛마다 일일이 측정하는것 외에는 현재 방도가 없다
후딜캔슬 유닛을 제외한 나머지 유닛들은 후딜이 성능에 지장에 없을정도로 매우 짧은 편이다 사실 후딜은 길 수록 본인 생존성이 올라가지만 그만큼 앞으로 진격하기 힘들다 거기에 만약 이속까지 느리다면 거의 제자리에서 노는 격이 된다
하지만 후딜캔슬은 후딜을 쉽게 알 수 있다 간격의 정의에서 언급한 (공격하러 가지 않는)이동시간 이란게 후딜캔슬 유닛에게는 존재하지 않으므로 f단위에서 빈도-발생-1 이 후딜캔슬 유닛의 후딜값이다 후딜캔슬 유닛의 구별법은 간격을 보면 되는데 간격이 12F 이하일 경우 후딜캔슬 유닛이다


특능
스펙표에 관해 관심이 없거나 무지한 사람들이 가장 궁금해하는 스텟이다 특능에 따라 어느 속성게 쓰이는게 좋은지 직관적으로 알 수 있기 때문 특능만 보고 성능 판단하는 뉴비들도 있는데 정말 엄청난 오류다 아이러니하게도 인겜에서는 차별성이 없이 모든 유닛에게 칭찬찬만 해주며 특능을 특히 부각시키는 설명을 한다
특능에 따라 기본적으로 어느속성대항캐인지 결정이 되고
본인의 특능이 전공 또는 부전공이 되기도 한다

특능의 종류는 너무 많으므로 2편에 본격적으로 다룰 예정이다
공략을 평가해 주시면 밥알 20개를 드립니다!
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