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동아시아 스마트폰 게임 시장 규모는 9조원 이상 2014 년에 10조원 ..   

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  • 등록일 : 2014-09-19 15:19:02
  • 수정일 : 2014-09-19 15:20:03
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CyberZ라는 일본 스마트폰 광고 마케팅 사업을 하고 있는 기업에서 발표한 자료를 번역해봅니다.

전문 번역이 아닌 한국과 동아시아 관련 부분만 작업합니다.

 

전문은 http://cyber-z.co.jp/news/pressreleases/2014/0730_1659.html 에서 보실수 있습니다.

 

 

동아시아의 스마트 폰 게임 시장 규모 (2012 년 -2016 년)

 

2013 년의 동아시아 스마트 폰 게임 시장 규모는 9조 2천억이며, 전년 대비 191.3%성장으로 성장률이 가장 높은 국가는 대만, 그리고 중국이다.

 

시장 규모의 구성 비율로 본다면 일본이 59.6 %로 가장 높으며, 동아시아의 스마트 폰 게임 시장은 스마트 폰 단말기의 보급과 함께 GooglePlay를 시작으로 플랫폼 과금의 기반이 되어 스마트 폰 게임 사용자 수가 급속히 확대되고 1인당 결제 금액도 크게 증가했습니다.

 

2012 년부터 2013년까지 각국에서 부담없이 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이나 달리기 게임, 퍼즐 RPG 요소를 겸비한 게임 타이틀 등이 히트 타이틀이며, LINE, WeChat, 카카오톡,Facebook 등 수억 명 규모의 사용자를 베이스로 하는 응용 프로그램이 스마트 폰 게임을 빠르게 확산시키는 역할을 담당했습니다.

 

또한 주요 IT 사업자가 스마트 폰 게임 플랫폼 사업에 주력하고 사용자가 스마트폰 게임에 과금하는 환경을 만듬과 동시에 대형 게임 회사의 참가가 잇따라 다양한 장르의 스마트 폰 게임의 서비스가 진행되었습니다.

 

이 결과 동아시아에서 스마트 폰 게임 시장 규모는 9조 2천억, 전년 대비 191.3 %로 급성장했습니다.

 

국가별 동향

 

중국 스마트 폰 게임 시장 2013 년 중국 스마트 폰 게임 시장은 2조1000억, 전년 대비 247.1 %. 동아시아의 스마트 폰 게임 시장 규모에서 중국의 구성 비율은 22.9%

 

중국에서는 2012 년경부터 휴대폰 업체의 높은 스펙과 저렴한 스마트 폰 단말기의 보급이 급속히 진행되어 2013 년 스마트 폰 가입자는 4억대를 돌파하고 스마트 폰 게임 사용자는 3억명이 넘을 것이라고 생각됩니다.

 

참고. 일본 무역 진흥기구 (JETRO) / 중국 스마트 폰 모바일 게임 시장 조사 (중국 모바일 게임 사용자 수의 추이 2013 년 1 분기 2 억 9,317 만명 2014 년 2 월 발표를 기반으로 CyberZ 추산 )

 

중국에서는 Google Play가 실질적으로 제공되지 않고, Baidu와 Qihoo360, UCWeb 등 자국만의 과금 결제 기능을 가진 스마트 폰 게임 플랫폼이 많이 존재하고 있으며, 사용자의 대부분은 이러한 플랫폼에서 다운로드를 받는 경향이 있습니다.

 

2013 년에는 주요 IT 사업자들이 스마트 폰 게임 플랫폼 사업에 주력화하여 사용자의 결제 환경이 완성 되었습니다.

 

2012 년 중반부터 인기를 얻고있는 카드 배틀 게임과 PC 온라인 게임에서도 높은 인기를 가진 MMORPG 게임, 포커 게임 등의 결제 성향이 높은 장르의 게임이 사용자로부터 큰 인기를 얻었습니다.

 

따라서 사용자의 증가로 인당 청구 금액이 증가했습니다. 2013 년 후반에는 수억 명 규모의 사용자가 있는 Tencent 사의 무료 통화 · 메시지 앱 WeChat가 스마트 폰 게임 사업을 시작함으로써이 응용 프로그램의 사용자끼리의 연결을 통해 스마트 폰 게임의 보급이 촉진되었습니다.

 

이러한 배경으로 2013 년 중국 스마트 폰 게임 시장은 2조 1000억원, 전년 대비 247.1% 성장을 달성했습니다.

 

한국의 스마트 폰 게임 시장 2013 년 한국 스마트 폰 게임 시장은 1조 2천억원, 전년 대비 162.0%의 성장을 이루었으며 동아시아의 스마트 폰 게임 시장 규모에서 한국의 구성 비율은 12.5%입니다.

 

한국은 세계에서 가장 모바일 통신 환경이 좋은 국가이며, 스마트 폰이 가장 빨리 보급된 국가 중 하나입니다.

 

인구 약 4,900 만명에 대해 스마트 폰 보급률은 약 80 %에 이르고 있습니다.

참고 자료 출처 : CIA The World Factbook

 

또한 게임 산업의 육성이 국가 정책중 하나로서, 사업자 지원책과 관리 · 규제가 이루어지고 있으며 대기업에서 벤처 기업까지 수많은 게임 회사가 스마트 폰 게임 시장에 진출하고 있습니다.

 

2011 년 7 월에 한국 정부의 게임 등급위원회가 스마트 폰 · 태블릿 게임의 유통 관련 규제 완화를 실시, 지금까지 실시하고 사전 심사 제가 폐지되고 유통이 오픈화되었습니다.

 

이 결과 2012 년 이후 스마트 폰 게임 시장에 있어, 인기 타이틀의 유통이 가속화 했습니다.

 

또한 국내에서 압도적 인 점유율을 가진 Kakao사가 스마트 폰 게임 플랫폼의 제공을 시작하고 이 서비스를 국내 IT 벤처 기업에게 제공하기 시작했습니다.

 

퍼즐게임과 달리기 게임이 국민적인 히트게임이 되었습니다.

 

이 게임은 단순한 조작을 통해 새로운 고객을 확보하고 세대를 불문하는 스마트 폰 게임으로 널리 보급되었습니다.

 

2013 년 후반에는 RPG 타이틀의 보급이 본격화되기 시작 사용자 인당 청구 금액이 증가 추세에 있습니다. 이러한 배경으로 2013 년 한국 스마트 폰 게임 시장은 1조 2천억원, 전년 대비 162.0%의 성장을 이루었습니다.


http://pringkle.blog.me/220126655380


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