핸드홀딩 메커니즘들이 비판을 받는 가운데, Control Resonant 개발자들은 노란색 페인트를 사용하지.. +5
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- 등록일 : 2026-10-01 21:05:03
전륜의창
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컨트롤 Resonant는 항상 플레이어에게 다음에 어디로 가야 하는지를 가리키지 않는 현대적인 오픈 월드 게임 중 하나입니다. 이동 방법을 찾는 데 시간을 더 주는 이 욕구는 게임의 감독이 말한 대로 "Resonant에 노란색 도료가 없는 이유입니다." "이는 의도적인 결정이었습니다,"라고 컨트롤 Resonant 감독 Mikael Kasurinen은 Dropped Frames 팟캐스트에서 Kotaku를 통해 말했습니다. Kasurinen은 플레이어 자율성이 좋은 게임을 만드는 데 중요한 요소 중 하나라고 믿는다고 설명했습니다. "게임이 나에게 무엇을 해야 하는지 말하고 내가 그냥 그것을 따르는 것이 아니라, 나는 게임에서 결정을 내리는 사람 같은 느낌을 받습니다,"라며 덧붙였습니다. "플레이어가 스스로 문제를 해결하는 것처럼 느끼는 것이 아주 중요합니다."
요즘들어 미화된 것에 대한 비웃음의 대상이 된 노란색 도료는 게임 - 특히 오픈 월드 게임 -이 플레이어의 주의를 끌고 옳은 방향으로 이끄는 것을 시도합니다. 그러나 과도한 노란색 도료 사용은 플레이어들이 점점 거부하고 있다. 이러한 상황은 컨트롤 Resonant과 거의 동시에 출시된 다른 고급 게임인 마블의 울버린과 함께 찾아왔습니다. 플레이어들은 게임에서 다음으로 가야 할 곳을 지속적으로 상기시키는 파란색 향기 흔적을 "방귀 흔적"이라고 불렀습니다. Insomniac Games는 결국 대부분의 상황에서 이를 끄는 토글을 추가했지만, 이미 손해는 이미 입혔습니다. 시각적인 표식 이외에도, 울버린은 플레이어의 점프를 촉진하는 벽이 될 수있는 경사면을 나타내는 흰색 도료 또한 가지고 있습니다.
Resonant가 유사한 기교에 의존하지 않기로 한 Remedy의 결정은 특히 기억할 만하며, 원래 컨트롤 Resonant의 작은 사무실 건물 안에서 일어난 일이 대부분의 디에게틱 표지판에 의존한 원인입니다. 현재 Resonant는 세계의 특정 물체에 노란색을 사용하고 있지만, 그러한 표면의 산업 설계 때문에 보다 자연스럽게 보이며, 만약 창고나 공장 바닥을 방문하면 볼 수 있는 것처럼 보입니다.
Kasurinen은 그 실천을 완전히 반대하지 않지만, 게임 세계의 테마에 맞게 이들이 테마적으로 맞아야 한다고 말했습니다. "당신이 볼 뿐만 아니라 집중해야 하는 세계와 각 테마와 요소를 해결해야 합니다. 하지만 당신이 그 세계 속에서 어떻게 처리해야 하는지에 대한 결정은 당신에게 달려 있어야 합니다." "여기로 가라"라고 느껴진다면, 그것은 더 이상 플레이어를 위한 결정이 아닙니다. 누군가가 이미 당신을 대신 결정했습니다."
많은 이들은 플레이어들에게 좀 더 신뢰를 주도록 개발자들에게 호소하고, 플레이어들을 레벨 주변에서 안내하기 위해 프레임, 조명 등을 활용한 옛날 게임의 날로 돌아가기를 요구했습니다.Eurogamer의 Control Resonant 리뷰에서 Alexis Ong은 게임의 더 크고 개방적인 세계 설정이 원래 컨트롤의 매력을 뒤로하게 한다고 느꼈습니다.
원문링크 : https://www.eurogamer.net/control-resonant-yellow-paint-conscious-decision-marvels-wolverine
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